Pour leur troisième jeu, Pearl Games nous propose un nouveau jeu d'urbanisme. Cette fois-ci, seul Xavier Georges est aux commandes et le thème est futuriste avec un design coloré. Par rapport à Tournay (test à venir car c'est un excellent jeu), les joueurs construisent cette fois-ci la ville ensemble et la réalisation est montée d'un cran avec une iconographie améliorée qui facilite la prise en main du jeu.

Ici, le but du jeu est de prendre la majorité dans différents quarties de la ville. Les quartiers peuvent être de trois couleurs et le nombre de cubes d'un joueur placés sur un bâtiment dépend de la hauteur de la tuile (1 cube sur les tuiles de premier niveau, puis deux cubes au deuxième niveau, etc...). Pour cela, à chaque tour les joueurs choisissent une carte parmi les trois qu'ils ont en main. La carte choisie indique l'action qu'effectuera le joueur. Cela peut-être une construction pour étendre la ville (auquel cas, le joueur place le bâtiment choisi, puis bénéficie d'un bonus en fonction des bâtiments mitoyens), une amélioration (dans ce cas le joueur construit par dessus un bâtiment existant, cela lui permet de récupérer la carte du bâtiment recouvert, ce qui lui permettra de bénficier de bonus lors de certaines actions, ou bien lui octroiera des points de victoire supplémentaires en fin de partie). Il est également possible pour le joueur de simplement défausser la carte (il touche alors une compensation qui dépend du type de carte défaussée). Puis, les joueurs passent leur main (plus une carte prise de la pioche) à leur voisin. Au cours de la partie (vers les 2/3 environ), il arrive un moment où il n'y a plus de tuile dans la pioche. A ce moment-là, les joueurs peuvent remettre dans la pioche des tuiles qu'ils n'ont pas encore jouées, ce qui leur rapporte des points de victoire. Quand la pioche de tuiles s'épuise une nouvelle fois, c'est la fin de la partie et on compte les points (majorité dans les quartiers, points déjà acquis et bonus divers), le joueur ayant obtenu le plus de points gagne la partie.

La force de Gingkopolis, c'est qu'il mêle habilement de nombreux mécanismes, tout en restant fluide et simple avec pourtant des choix difficiles à faire régulièrement. Les joueurs doivent constamment s'adapter à leur main qui change (on saluera au passage la possibilité de défausser entièrement une main qui ne convient pas), à la ville en perpétuelle mutation, et aux actions de leurs adversaires. Quand je parle des choix, il faut savoir qu'il y en a permanence : quelle carte jouer ? quelle orientation donner à son jeu pour les prochains tours ? dans quels quartiers faut-il placer ses forces, etc.

Après y avoir joué dans différentes configurations, et contre toute attente (pour un jeu de majorité), c'est finalement à deux joueurs que le jeu se savoure le mieux. Essentiellement car le contrôle sur le jeu est maximal, mais aussi par son rythme qui ne laisse pas de temps mot aux joueurs et permet de conclure des parties en moins de 45 minutes.

Rares sont les jeux sortis récemment offrant autant de choix (jamais triviaux) et d'interactions (draft, majorités) à deux joueurs que Ginkgopolis. Le fait qu'en plus les parties durent moins d'une heure, en font pour nous un jeu de prédilection pour les soirs de semaine. Assurément notre coup de cœur de fin 2012 qui ressort encore régulièrement.