Aton | |
Aton vs Amon
Le thème de l'Egypte revient à la mode cette année.
Ici, les joueurs prennent part à l'opposition entre Akhenaton
et les prêtres d'Amon, au sujet du
culte du dieu Aton, en prenant le contrôle des temples.
Les joueurs diposent de trente-six cartes de valeur de 1 à
4. A leur tour, ils en piochent quatre qu'ils doivent ensuite répartir
sur quatre actions. La première permet de gagner des points
de victoire immédiatement. La deuxième définit
qui sera le premier joueur, mais détermine aussi le nombre
de pions qui seront retirés du jeu. La troisième indique
dans lequel des quatre temples ils doivent jouer ce tour-ci. Et la
dernière sert pour le nombre de pions à placer dans
le temple défini précédemment.
Quand huit pions ont été retirés du jeu et placés
dans le Royaume des Morts, on effectue un décompte. Dans chaque
temple, seul le joueur majoritaire marque des points. Et chaque temple
rapporte des points d'une manière différente (différence
entre le nombre de pions des deux joueurs, cinq points quel que soit
le nombre de pions, un point par pion, trois points par case bleue
occupée). En plus, il existe des cases bonus +1 et +2 qui rapportent
également des points. Enfin, le joueur majoritaire sur les
cases noires (il y en a 10) remporte huit points.
La victoire revient au premier joueur qui atteint quarante points
de victoire, ou qui contrôle totalement un temple, ou qui contrôle
toutes les cases jaunes, ou qui contrôle toutes les cases vertes.
L'avis de Guillaume
La simple lecture du descriptif ci-dessus a dû
vous mettre l'eau à la bouche. De nombreuses façons
de marquer des points, plusieurs possibilités de victoire,
voilà la marque de quelques grands jeux. Car ils promettent
en général plusieurs stratégies gagnantes.
Malheureusement, les premières parties risquent de vous faire
déchanter. Car on fait finalement peu de choix, à cause
des cartes. Si lors des premiers tours de la première partie
les joueurs réfléchissent à la répartition
de celles-ci par rapport aux actions, très vite cela devient
assez automatique, et rares sont les tours où il y aura de
vrais choix cruciaux à faire.
La règle a introduit la possibilité d'échanger,
une seule fois dans la partie, ses quatre cartes si elles ne conviennent
pas. Voilà de quoi lutter un peu contre un mauvais coup du
sort. Mais il aurait sans doute fallu permettre un échange
par pioche de trente-six cartes (permettre de récupérer
son pion échange quand la défausse est brassée
pour reconstituer la pioche).
Pour le reste, que dire ? Le système est intelligent, et les joueurs ne peuvent lutter sur tous les fronts. Il faudra dès lors consacrer certains tours à se défendre pour éviter par exemple que l'adversaire ne gagne trop facilement en contrôlant entièrement un temple, ou les cases jaunes, ou vertes, tout en asseyant ses majorités ailleurs.
Aton était prometteur à la lecture des règles mais décevant dès les premières parties. Il ne conviendra pas aux joueurs amateurs de choix car ils se sentiront bridés par les cartes, et risque de dérouter les joueurs occasionnels devant les trop nombreuses conditions de victoire et façon de marquer des points.
Guillaume
LEMERY
Avril 2006
Après 5 à 10 parties jouées
Note : Une variante que je n'ai pas testée consisterait peut-être à permettre aux joueurs de piocher huit cartes. Ils en choisissent quatre pour un tour et jouent les quatre autres le tour suivant. Reste éventuellement à adapter la règle d'échange...
Merci à Queen Games pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.
L'avis de Guillaume
Aton vs Amon
Le thème de l'Egypte revient à la mode cette année.
Ici, les joueurs prennent part à l'opposition entre Akhenaton
et les prêtres d'Amon, au sujet du
culte du dieu Aton, en prenant le contrôle des temples.
Les joueurs diposent de trente-six cartes de valeur de 1 à
4. A leur tour, ils en piochent quatre qu'ils doivent ensuite répartir
sur quatre actions. La première permet de gagner des points
de victoire immédiatement. La deuxième définit
qui sera le premier joueur, mais détermine aussi le nombre
de pions qui seront retirés du jeu. La troisième indique
dans lequel des quatre temples ils doivent jouer ce tour-ci. Et la
dernière sert pour le nombre de pions à placer dans
le temple défini précédemment.
Quand huit pions ont été retirés du jeu et placés
dans le Royaume des Morts, on effectue un décompte. Dans chaque
temple, seul le joueur majoritaire marque des points. Et chaque temple
rapporte des points d'une manière différente (différence
entre le nombre de pions des deux joueurs, cinq points quel que soit
le nombre de pions, un point par pion, trois points par case bleue
occupée). En plus, il existe des cases bonus +1 et +2 qui rapportent
également des points. Enfin, le joueur majoritaire sur les
cases noires (il y en a 10) remporte huit points.
La victoire revient au premier joueur qui atteint quarante points
de victoire, ou qui contrôle totalement un temple, ou qui contrôle
toutes les cases jaunes, ou qui contrôle toutes les cases vertes.
L'avis de Guillaume
La simple lecture du descriptif ci-dessus a dû
vous mettre l'eau à la bouche. De nombreuses façons
de marquer des points, plusieurs possibilités de victoire,
voilà la marque de quelques grands jeux. Car ils promettent
en général plusieurs stratégies gagnantes.
Malheureusement, les premières parties risquent de vous faire
déchanter. Car on fait finalement peu de choix, à cause
des cartes. Si lors des premiers tours de la première partie
les joueurs réfléchissent à la répartition
de celles-ci par rapport aux actions, très vite cela devient
assez automatique, et rares sont les tours où il y aura de
vrais choix cruciaux à faire.
La règle a introduit la possibilité d'échanger,
une seule fois dans la partie, ses quatre cartes si elles ne conviennent
pas. Voilà de quoi lutter un peu contre un mauvais coup du
sort. Mais il aurait sans doute fallu permettre un échange
par pioche de trente-six cartes (permettre de récupérer
son pion échange quand la défausse est brassée
pour reconstituer la pioche).
Pour le reste, que dire ? Le système est intelligent, et les joueurs ne peuvent lutter sur tous les fronts. Il faudra dès lors consacrer certains tours à se défendre pour éviter par exemple que l'adversaire ne gagne trop facilement en contrôlant entièrement un temple, ou les cases jaunes, ou vertes, tout en asseyant ses majorités ailleurs.
Aton était prometteur à la lecture des règles mais décevant dès les premières parties. Il ne conviendra pas aux joueurs amateurs de choix car ils se sentiront bridés par les cartes, et risque de dérouter les joueurs occasionnels devant les trop nombreuses conditions de victoire et façon de marquer des points.
Avril 2006
Après 5 à 10 parties jouées
Note : Une variante que je n'ai pas testée consisterait peut-être à permettre aux joueurs de piocher huit cartes. Ils en choisissent quatre pour un tour et jouent les quatre autres le tour suivant. Reste éventuellement à adapter la règle d'échange...
Merci à Queen Games pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.