Dracula | |
Londres, 1802…
Dracula de passage à Londres vient rendre visite à
quelques amies, pour leur soutirer un peu de sang. Le Professeur
Van Helsing, son ennemi juré a eu vent de son séjour
et compte bien débusquer le vampire afin d'orner sa cheminée
d'un rare trophée.
Nosferatu ou fera pas ?
Le plateau schématise un quartier de douze blocs de maisons
où vont s’affronter les deux personnages.
Les joueurs disposent de deux types de carte : dix cartes Action
sur lesquelles figurent plusieurs informations (la capacité
de déplacement, la force de combat, une couleur de barrière
et une action spéciale), et quinze cartes Rencontre, qui
représentent à la fois les alliés du joueur,
mais aussi les cibles de son adversaire.
Au début de la partie, chaque joueur forme une pioche avec
ses cartes Action et en prend cinq, puis choisit six cartes Rencontre
qui sont alors mélangées puis posées au hasard
sur le plateau.
Enfin, chaque joueur commence la partie avec quatre cubes d’énergie
qui représentent sa vie.
Dents aiguisées contre pieux pointus
A son tour, un joueur peut déplacer son personnage d'une
ou plusieurs cases. Sur chaque case traversée, il peut regarder
la carte Rencontre qui s’y trouve. S'il s'agit d'une de ses
cartes Rencontre, il peut la remplacer, si c'est une carte de l'adversaire,
il la révèle et il ne pourra plus se déplacer
pendant ce tour. Si la carte ainsi retournée est une carte
cible, alors il la prend et la remplace. S'il s'agit d'un Vampire
(pour Van Helsing) ou d'un Chasseur (pour Dracula), alors le joueur
doit le combattre.
A la fin de son déplacement, le joueur doit jouer une carte
Action parmi celles qu'il a en main. La carte doit avoir une valeur
de déplacement supérieure ou égale au nombre
de cases parcourues, sous peine de perdre un cube d'énergie
par case non couverte par la carte.
Puis, le combat est résolu (le cas échéant)
en comparant la force indiquée sur la carte Action (de 0
à 4) à la force de l’adversaire (de 1 à
3).
Le joueur peut ensuite décider d'utiliser ou non l'action
spéciale indiquée sur la carte.
Puis, il déplace la barrière de la couleur indiquée.
Les barrières ne peuvent être traversées, les
joueurs sont alors obligés de les contourner.
Si, à un moment de la partie un joueur prouve qu'il n'y
a plus de carte cible sur le plateau, il gagne la partie. Ceci est
possible si les deux personnages sont sur la même case, car
le joueur actif peut alors décider que les joueurs regardent
la réserve de leur adversaire. Cette règle permet
d’éviter au jeu de traîner en longueur.
Le jeu peut également prendre fin, si un joueur perd son
dernier cube d'énergie. Il est toutefois possible de récupérer
deux cubes d'énergie, mais à quel prix ! Le joueur
doit alors donner une carte cible de sa réserve à
son adversaire.
L'avis de Guillaume
Le jeu comporte de nombreuses petites règles,
qui nous donnent un petit jeu de mémoire et de bluff original.
Pour le côté mémoire, vous allez avoir du travail,
car il n'est pas toujours simple de se rappeler quelles cartes sont
les vôtres, et lesquelles sont à votre adversaire,
surtout qu'elles changent souvent. Pour le bluff, il est possible
de barrer plus ou moins la route de votre adversaire vers une case
pour le mener tout droit dans un piège. Jubilatoire !
Bien qu’il y ait quatre informations sur les cartes Action,
on se contente en général de regarder le nombre de
cases à parcourir et la force de combat, pour définir
les actions à effectuer durant le tour.
Au final, les parties sont rapides et assez plaisantes, pour peu que les jeux de mémoire ne vous effraient pas.
Merci à Tilsit pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.