Goa | |
Le commerce d'épices
Dans Goa, vous gérez un domaine et fondez
des colonies pour récolter des épices et devenir ainsi
un marchand important.
Dans la boîte, le matériel est de bonne facture et
les illustrations plaisantes.
Dans le colon, tout est bon !
Les joueurs doivent gérer au mieux leur développement
selon plusieurs axes. Une manche commence par la mise aux enchères
(à un tour !) de tuiles qui donnent un avantage à
l'acheteur (épices à placer dans les entrepôts,
bateaux, colons, etc). Puis, les joueurs font une action à
tour de rôle. On fait ainsi trois tours de table. Il est ensuite
possible d'effectuer des actions supplémentaires, à
condition d'avoir obtenu des cartes qui le permettent.
Les axes de développement sont : les bateaux, les épices, l'argent, les cartes Expédition et les colons. Les actions possibles sont : obtenir des bateaux, récolter les épices, gagner des ducats (utiles pour les enchères), piocher des cartes expédition, monter une expédition pour fonder une nouvelle colonie, et progresser sur un axe. La progression sur un axe se fait en payant des bateaux et des épices, ce qui permet d'obtenir plus de bateaux/épices/ducats/cartes/colons pour les autres actions. Les cartes Expédition jouent plusieurs rôles : elles peuvent apporter un bonus une fois à un joueur, ou des points de victoire en fin de partie.
A la fin de la huitième manche, les joueurs totalisent leurs points de victoire en fonction de leur avancement sur chaque axe (0 point pour la première ligne, 1 point pour la deuxième, 3 points, puis 6 et 10 points !), ainsi que pour les colonies, et les cartes Expédition. Le joueur le plus riche ajoute 3 points de victoire. Le joueur qui a marqué le plus de points est déclaré vainqueur.
L'avis de Guillaume
Après Puerto
Rico, voici encore un jeu qui vous propose de gérer des
colonies sans qu'apparaisse nulle part les esclaves. Voilà,
c'était juste pour dire, maintenant, on peut passer à
la critique proprement dite
Ce jeu impressionne tout d'abord par toutes les possibilités
de marquer des points de victoire. On voit tout de suite se profiler
de nombreuses stratégies, et c'est là une des richesse
du jeu : vous pouvez faire plusieurs parties sans que celles-ci
ne se ressemblent, si vous vous focalisez sur des axes différents.
Mais le coeur du jeu, c'est les enchères. Si vous les négligez,
vous ne pourrez pas gagner. Et à deux joueurs, elles sont
assez tendues car elles ne se déroulent que sur un un tour.
Il est donc conseillé de mémoriser l'argent de votre
adversaire, pour faire les offres les plus justes possibles.
Il existe un peu de hasard avec les cartes Expédition et
les colonies, mais celui-ci n'est pas prépondérant
et les joueurs qui s'y frottent le font en connaissance de cause.
Côté interaction, il n'y a que la phase d'enchères
qui vous opposera à votre adversaire. Ensuite, chacun déplace
ses petits cubes dans son coin, sur son plateau.
Au niveau du thème, par contre, il est complétement
artificiel et on n'a pas vraiment l'impression de monter des expéditions
ou de gérer des épices, dommage.
Figurez-vous que je le préfère même à
Puerto Rico (dans la configuration
deux joueurs). Normal me direz-vous, puisque Puerto
Rico est initialement prévu pour trois joueurs minimum.
Possible, mais Goa est effectivement plus riche
dans les choix stratégiques. Si par contre, le thème
ou l'interaction comptent pour vous dans un jeu, vous risquez de
ne pas partager cet avis.
Pour résumer, Goa est donc un excellent jeu de stratégie, qui conviendra plutôt à un public initié tant il existe de possibilités de développement. C'est une valeur sûre.
Vos commentaires
Jeu a deux | |
Apres test sur Goa à 2 joueurs, il faut dire qu'il y a du bon et du moins bon. En effet, il est plus intéressant à jouer qu'un Puerto Rico. Plus de choix possibles, pas de dépendence envers le choix de tel ou tel role, un palette plus large de tactiques possibles. De plus il faut ajouter que le nombre d'actions par joueur est identique (mis à part pour les "actions supplémentaires") quel que soit le nombre de joueurs (ce qui le différencie nettement de PR, où plus il y a de joueurs, plus on agit à chaque manche). Dans le moins bon, les enchères. Il s'agit ici d'enchères à un seul tour, du coup, à 2 joueurs, cela se résume à : - Le vendeur met aux enchères à 0. - L'autre joueur détermine quelprix il compte mettre, ce prix conditionant soit le fait d'acheter la tuile (et donner de l'argent à son adversaire), soit le fait d'obliger l'autre à la payer la plus cher possible. - Retour au vendeur qui soit prend l'argent s'il ne veut pas de la tuile ou ne peut pas enchérir, soit enchérit de 1 et achète le tuile à la banque. De plus le plateau où se trouvent les tuiles sur lesquelles on place des enchères possède une dimension tactique (le placement des marqueurs qui déterminent les vendeurs) qui est sous exploité à 2. Dans l'ensemble cela reste un bon gros jeu de gestion à 2, effectivement meilleur (à mon sens) à 2 que PR, même s'il reste beaucoup plus passionnant à 4. En dernier lieu j'ajouterais que, comme souvent dans les jeux allemands, ca va trop vite, on est souvent à court de temps, d'autant qu'ici, pour être efficace, il faut conserver un minimum d'équilibre entre les différentes valeurs, et donc, jouer sur un peu tous les tableaux. |
|
Kadotori - le 11/04/2005 |