Ho ! Hisse ! | |
Ho ! Hisse... la saucisse
En Ecosse, deux clans se retrouvent tous les ans pour une traditionnelle
lutte à la corde. Le vainqueur remporte... un tonneau de
whysky.
La boîte contient un plateau, des cartes et cinq pions en
bois en forme de tonneau.
Qui a dit que Nessie n'existait pas ?
Le jeu se joue en trois manches gagnantes. Chaque manche se joue en deux étapes.
La première consiste à constrituer les tas le plus vite possible : les joueurs reçoivent vingt cartes chacun. Puis, au top départ, ils prennent les cartes deux par deux et en place une sur leur pile, une sur la pile adverse. Le premier qui finit hurle STOOOP !. Il prend alors les cartes non réparties par son adversaire et les répartit lui-même. Puis il place le tonneau sur son point de départ.
La seconde étape concerne le tir à la corde. Les joueurs mélangent leur pioche et en prennent les six premières cartes. Ils vont alors jouer chacun leur tour une carte. Ils peuvent les poser sur leur côté ou chez l'adversaire. Quand une carte comporte la mention Ho ! Hisse !, on procède à un rapide décompte des forces en présence. Celui qui a le plus haut score déplace le tonneau dans sa direction d'un nombre de cases égal à la différence entre la force des deux équipes. Quand le tonneau atteint la case d'arrivée d'un joueur, celui-ci gagne la manche.
Parmi les cartes, on trouve des lutteurs de valeur de 0 à
3, ainsi que des femmes de 0 à 4 qui ont la particularité
de poivoir être jouée n'importe où. Enfin, Nessie
est également de la partie et a une force de 6 !
Il y a également dix cartes Action qui apportent la petite
dose de chaos supplémentaire si chère à Kosmos
dans ses jeux à deux.
L'avis de Guillaume
Le combat de clans écossais, on l'avait
déjà vu dans Schotten-Totten.
Le tir à la corde, dans Oh!
les Nains. Et pourtant, ce jeu se démarque totalement
de ces deux jeux, pour notre plus grand plaisir.
La phase de rapidité du début installe d'emblée
les joueurs dans l'ambiance. Et bien que rapide, cette phase n'est
pas à négliger puisqu'elle permet de se constituer
la moitié de son jeu tout en connaissant une moitié
du jeu adverse, utile pour la suite...
Ensuite, la phase de tir à la corde est plus intéressante
que dans Oh! les Nains,
puisqu'il est ici bien plus possible de contrôler le jeu.
Malgré tout, il arrive qu'une manche se termine au bout de
trois tours, en fonction de la main de départ, ce qui est
assez frustrant.
Ho ! Hisse ! a créé pour moi la surprise. Je ne pensais pas trouver un jeu aussi fun derrière cette couverture qui ne m'attirait guère... Les parties sont courtes, rythmées et bon enfant. Bref, on y revient régulièrement.