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La Guerre de l'Anneau - Les Batailles du Tiers-Age

Garçon, une extention et un nouveau jeu s'il vous plaît !
Après le succès de La Guerre de l'Anneau, les auteurs n'en sont pas restés là et nous ont concocté une (première) "extension". Si j'utilise les guillemets, c'est parce que la nouvelle boîte ne contient pas seulement du matériel et des règles pour étendre le jeu de base. On y trouve surtout un deuxième jeu qui permet de revivre les deux principales batailles qui se déroulent en Rohan et Gondor.
Pour le jeu de base, l'extension ajoute quelques nouveaux personnages qui étaient survolés dans le jeu de base (Sylvebarbe, Galadriel...), sans modifier les règles.
Par contre, en ce qui concerne les batailles proprement dites, on trouve une nouvelle règle du jeu qui emprunte quelques principes au jeu de base (dés d'action, influence des personnages, principe des combats avec les jets de combat et de commandement...) et qui en ajoute surtout un certain nombre pour tenir compte de l'échelon plus tactique de ces scénarios : différenciation plus marquée entre les unités, résolution des dégâts subis au cours d'un combat, Action de l'Ombre et Piste du Destin... Bref, ça vous fait un nouveau livret de règle bien dense qu'il est recommandé de lire plusieurs fois avant la première partie.

 

L'avis de Guillaume

Pfiou, voilà une sacrée extension où ni les auteurs, ni l'éditeur ne se moquent de nous. Cette nouvelle boîte est toujours bien remplie avec de nombreuses figurines, et le nouveau plateau double faces. Premier passage obligé : les règles. Et là, on se retrouve comme avec le jeu de base, devant de nombreuses pages écrites en tout petit. En plus elles ne sont pas forcément présentées de la manière la plus simple, et semblent du coup assez touffues. Leur organisation peu intuitive n'arrange pas les choses quand on souhaite vérifier un point particulier en cours de partie (ce qui est fréquent au début). Ceci dit, la traduction française est impeccable, merci Asmodée.
Au niveau du jeu en lui-même, je ne parlerai pour le moment que du nouveau jeu qui concerne les batailles de Rohan et Gondor. Point qui me semble plus particulièrement justifier l'achat que les simples add-ons pour le jeu de base. Mais dès que j'en aurai l'occasion, je viendrai compléter mon avis sur ce point-là.
Donc, au niveau des batailles, les nouvelles règles permettent un déroulement plus tactique de la partie, avec notamment la gestion des unités, qui ont un terrain de prédilection, ce qui octroie un bonus au joueur qui a l'avantage du terrain. Elles ont également la possibilité d'exécuter des maneuvres, qui permettent de bénéficier d'un bonus (à l'attaque, ou la défense). L'autre aspect important vient du fait qu'ici, le joueur des Peuples Libres ne doit pas courir deux lièvres à la fois (la destruction de l'Anneau et la protection de ses cités). Il est là avant tout pour stopper l'avancée de l'Ombre. Ce qui multiplie les combats. Dans la résolution de ceux-ci, le choix d'une tactique à chaque tour (jouer une carte, regrouper ses troupes en vue d'une éventuelle retraite, maneuvres) est important et peut décider de l'issue du combat. A ne pas négliger donc.
La gestion des dégâts est également très intéressante (une armée reçoit des points de dégâts pour chaque succès adverse, mais elle ne perd des unités qu'à partir du moment où elle a subi plus de dégâts qu'elle ne contient d'unité, par exemple : six points de dégâts pour une armée de cinq unités). Les points de dégâts représentent à la fois les pertes subies, mais également la désorganisation ou la perte du moral des troupes. Et fait intéressant : il est possible de retirer des points de dégâts en effectuant une action de ralliement. Cela permet de minimiser l'impact du premier jet lors d'un combat (qui pouvait être fatal dans le jeu de base), d'inviter les joueurs à moins considérer leurs troupes comme de la chair à canon, et à battre en retraite régulièrement pour panser les plaies avant de remettre ça. Evidemment, cela incite également les joueurs à bâtir des armées de cinq unités (maximum autorisé), afin de leur permettre de mieux encaisser les coups.
Au niveau des choix au cours de la partie, ils sont énormes, notamment pour l'Ombre qui joue contre la montre (les Peuples Libres gagnent si le marqueur du Destin arrive sur la dernière case). A tel point qu'on ne sait plus parfois s'il faut recruter, déplacer ses armées, ou combattre. Le principe des Dés d'action comme dans le jeu de base est intéressant mais peut ennuyer les plans d'un joueur. Sur la durée, le jeu garde une échelle stratégique, mais sur un tour on fait quand même plus de tactique pour gérer au mieux ses actions tout en anticipant celles de l'adversaire.
Petit regret tout de même, les forces des Peuples Libres semblent avantagés et l'emportent bien plus souvent que l'Ombre. C'est notamment dû à la puissance de leurs unités au combat (les cavaliers et archers de Rohan son redoutables) couplée avec les personnages (notamment pour les jets de commandement). En plus, bien qu'ils aient deux dés Action de moins, ils sont peu pénalisés grâce aux deux "mini actions" possibles qui permettent tout de même de rallier ou de déplacer une armée.
Enfin, les cartes événements Histoire sont en général écrites dans le but d'un usage particulier (pour respecter l'histoire de Tolkien), ce qui fait qu'elles sont parfois inutilisables. Et malheureusement, ici, il n'y a pas d'utilisation possible en combat, comme c'était le cas avec le jeu de base. Au niveau des cartes événements Commun, on note un déséquilibre avec certaines cartes qui ont un effet beaucoup plus puissant que d'autres, sur les combats notamment (retirer deux dés à l'adversaire par exemple).
Et globalement alors, ça donne quoi tout ça ? Et bien on se retrouve avec des parties endiablées, aux nombreux retournements de situation (notamment au gré des chances/malchances aux dés qui peuvent transformer des combats faciles en véritable Bérézina, mais cela arrive aux deux camps...). Et par rapport au jeu de base, les parties sont beaucoup plus dynamiques, avec de nombreux combats, sur plusieurs fronts, des déplacements d'armée sur tout le plateau... Bref, même si certaines peuvent durer cinq heures (!), on ne s'ennuie pas, et on ne voit pas le temps passer.

Bref, Les Batailles du Tiers-Age est une extension fortement recommandée pour tous ceux qui avaient apprécié le jeu de base et qui n'ont pas peur de se replonger dans des longues parties acharnées et pleines de revirements. Elle saura en effet vous occuper pendant de nombreuses heures avant que vous n'en atteigniez les limites. Et les quelques défauts d'équilibre sont vite gommés devant le plaisir ressenti tout au long du jeu.
Quant à ceux qui n'ont pas encore La Guerre de l'Anneau, à vous de voir (en fonction de votre budget) s'il faut craquer juste pour les Batailles, mais le plaisir procuré vaut sans doute le sacrifice.

Guillaume LEMERY
Décembre 2006
Après 1 à 5 parties jouées

Merci à Asmodée pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.

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