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Minotaur Lords

Boîte du jeu Minotaur LordsPerds pas le fil, Ariane
Après Scarab Lords paru il y a quelques années, voici un nouvel opus de ce jeu de cartes signé Knizia.
Chaque joueur contrôle un clan, représenté par un paquet de cartes, qui s'affrontent pour le contrôle de la Crète.
Chaque clan va tenter d'étendre sa suprémacie au niveau militaire, économic et religieux (domaines représentés chacun par une colonne). Et ce dans deux régions (la Haute et la Basse Crète). Pour gagner, un joueur doit posséder la suprémacie dans deux des trois colonnes de chaque région. C'est fini pour le thème. D'ailleurs dans le jeu, on ne le voit pas vraiment à part sur les illustrations des cartes.
Un tour de jeu est décomposé en trois phases. La phase 0 permet d'effectuer autant d'actions que souhaités (mais sont rarement peu nombreuses). Quant aux phases 1 et 2, elles ne permettent qu'une seule action. La plupart du temps, l'action choisie est de poser une carte en jeu. Mais ça peut également être une action indiquée sur une carte ou bien retirer un marqueur de curse qui annule les effets d'une carte.
A la fin du tour, le jour réclame les suprémacies où il est majoritaire et les exerce ainsi : la suprémacie militaire force votre adversaire à défausser la première carte de sa pioche; la suprémacie religieuse permet de placer un marqueur de curse sur une carte de la même région, enfin la suprémacie économique vous permet de piocher une carte (action impossible si vous n'avez pas de suprémacie économique).
On a dit qu'un joueur gagne s'il remporte la suprématie dans deux des trois domaines, et ce dans chaque région. Mais un joueur peut également perdre la partie si sa pioche est vide. en sachant qu'un deck est constitué de trente cartes, on comprend que les parties sont rapides et on voit tout l'intérêt de la suprématie militaire.

Contenu du jeu Minotaur Lords

A noter une erreur de l'éditeur sur les cartes du deck Bleu : pour les cartes Hordes il faut lire "in play in the same column" à la place de "in play". Sinon, le jeu est totalement déséquilibré.

 

L'avis de Guillaume

Les deux decks sont complètement différents et permettent de jouer des stratégies bien disctinctes. Stratégies d'ailleurs appuyées en fonction des colonnes contrôlées et de leurs effets.
Toutes les cartes sont équilibrées (entre la phase de jeu, les colonnes jouables, leur force et leur pouvoir) et les possibilités de jeu à chaque tour sont énormes, et bien plus importantes que dans Blue Moon. Il faut savoir prendre les bonnes décisions pour rapidement enlever la victoire et éviter la défaite par épuisement de la pioche. Cette dernière condition est d'ailleurs bienvenue et évite de voir les parties s'éterniser trop longtemps, ajoutant une certaine pression sur les épaules des joueurs.
S'inspirant de Magic, l'auteur a inclus la notion de sideboard : entre deux parties, les joueurs peuvent échanger jusqu'à cinq cartes de leur paquet avec d'autres placées en réserve. Ceci permet des decks plus personnalisés pour des parties encore plus disputées !

Plein de bonnes idées, Minotaur Lords est une véritable bombe pour les amateurs de jeux aux nombreux choix. Il conviendra aux déçus de Blue Moon et autres nostalgiques de Magic (sans pour autant les ruiner).


Juin 2005
Après plus de 10 parties jouées

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