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Neuroshima Hex

A l'Est du nouveau
Neuroshima Hex est une création polonaise qui a su faire parler d'elle lors du salon d'Essen en 2007. Et il est depuis quelques mois diffusés en français.
Le jeu oppose différentes factions dans un futur post-apocalyptique. A son tour de jeu, un joueur pioche jusqu'à trois tuiles, parmi lesquelles il devra en défausser une. Pour les deux restantes, il peut soit les jouer, soit les conserver. Les tuiles représentent des unités avec des caractéristiques propres (initiative, portée, force, endurance...), ou des modules apportant un module aux unités adjacentes, ou des actions qui peuvent être exécutées : sniper, bombardement aérien, tirs...
La partie s'arrête quand la base d'un joueur est détruite ou qu'un joueur n'a plus de tuile.

 

L'avis de Guillaume

Si le thème de la guerre vous effraie ou vous repousse un peu, je vous rassure tout de suite : cela ne se ressent pas du tout sur le jeu. Certes, les pièces tirent et tuent, mais pour le reste on est plutôt dans un jeu de placement, à la limite de l'abstrait.
Dans la mesure où peu de pièces sont mobiles, le jeu est plutôt statique, ce qui facilite la lisibilité et l'anticipation. L'arrivée assez aléatoire des phases de tir impose aux joueurs de toujours se placer de manière opportuniste, ce qui fait que le plateau est rarement encombré. Les unités sont assez variées, tout comme les modules de soutien, dont le bonus qu'ils accordent ne doit pas être négligé. Bref, le jeu se joue plus sur un plan tactique que stratégique. Mais attention de ne pas brûler vos cartouches trop vite, où vous pourriez perdre la partie sur la phase de tir finale.
Pour le reste, le jeu est un concentré de choix : trouver quelles tuiles parmi les trois défausser à chaque tour, lesquelles il faut jouer, ou éventuellement conserver. Et pour la pose sur le plateau, il faut bien sûr analyser les forces et faiblesses de l'adversaire, pour trouver le meilleur emplacement. Et puis, faut-il plutôt dégommer les unités adverses, ou bien mettre la pression et tirer sur la base ennemie ? Toutes ces questions n'ont bien sûr pas une seule réponse. Cela dépend du contexte (tuiles déjà piochées, unités sur le plateau...), et c'est ce qui fait tout l'intérêt du jeu. Ajoutez à cela que la boîte de base contient quatre armées totalement différentes (plus deux nouvelles dans l'extension Babel 13), et vous comprendrez que vous n'aurez jamais deux parties identiques.

Si Neuroshima Hex n'est pas très attirant ni par son nom ni par son thème. Mais, sa mécanique, ses nombreux choix et ses parties constamment renouvelées sont des arguments de poids qui devraient vous convaincre plus facilement.

Guillaume LEMERY
Janvier 2009
Après 5 à 10 parties jouées

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