Polygone | |
Hex-it lors du Concours des créateur de Boulogne-Billancourt en 2005.
Sur un plateau hexagonal étiré sur une longueur, les
joueurs vont tenter de rallier le sommet adverse avec leurs pions
qui forment les arrêtes de polygones. Les pions se déplace
en pivotant autour d'une extrémité. Mais la règle
interdit tout déplacement en arrière, ainsi que de passer
par dessus d'autres pièces.
Chaque joueur disposant de douze pièces, ça fait du
monde sur le plateau. Il existe donc une règle de prise simple
qui permet de faire un peu de place. Lorsqu'un polygone est formé,
après le déplacement d'une pièce, on compte le
nombre de pièces de chaque camp qui le composent et on élimine
celles qui se retrouvent en infériorité numérique.
Ce qui nous amène à une deuxième condition de
victoire possible : si un joueur capture sept pièces de son
adversaire, il gagne la partie. Et c'est finalement avec cette règle
que se terminera un bon nombre de parties.
L'avis de Guillaume
Ouf, avec un nom pareil, on aurait pu craindre à
un jeu "éducatif" sur les formes mathématiques.
Heureusement, il n'en est rien.
Après quelques parties, force est de constater que Polygone
n'a pas volé ses récompenses. Le jeu s'avère
riche tant sur le plan stratégique que tactique. Le jeu n'a
l'air de rien comme ça, mais au fil des parties, les joueurs
perçoivent des ouvertures plus ou moins agressives (avec la
création de grands polygones), et des situations à éviter
ou au contraire à reproduire pour prendre l'ascendant sur l'adversaire.
Et, savoir repérer les polygones que peut former l'adversaire
à son tour, demandera quelques parties. Ensuite, les erreurs
d'inattention disparaissent pour laisser la place aux coups de maître.
La force du jeu vient de son mécanisme innovant de prise. Il
est accentué par la disposition initiale des pièces
qui permet de rapidement former des polygones puissants. Par contre,
quand un joueur commence à perdre des pièces, il se
retrouve dans une position affaiblie qu'il aura du mal à surmonter
pour deux raisons. Tout d'abord, avec moins de pièces, il est
moins présent sur le plateau et menace moins son adversaire.
Ensuite, après une prise, il peut se retrouver dans une situation
plus précaire que son adversaire, avec ses forces divisées
en deux groupes, face à un adversaire regroupé qui a
conservé son polygone. Ceci ajoute donc une tension supplémentaire
sur les premiers tours de jeu, et oblige les joueurs à ne pas
rater leur ouverture.
En parlant d'ouverture, celles-ci sont nombreuses, ce qui apportera
une certaine diversité dans les parties.
Enfin, la première règle de victoire (atteindre le sommet
adverse) n'est pas à négliger, car elle est parfois
source d'une victoire plus facile que par les prises. Elle oblige
les joueurs à toujours conserver quelques pions en défense.
Car avec la règle qui interdit de reculer, il arrive parfois
qu'un pion arrive à se faufiler sans qu'il soit possible de
vraiment l'arrêter.
Polygone est donc un grand jeu abstrait,
d'une grande richesse, qui mérite bien sa place sur l'étagère
des jeux du Projet GIPF, rien que ça.
Son seul défaut, c'est peut-être la faible distribution
du jeu dans les boutiques. Par conséquent, n'hésitez
pas à contacter l'éditeur
pour connaître les boutiques proches de chez vous qui proposent
le jeu à la vente.
L'avis de Guillaume
Ouf, avec un nom pareil, on aurait pu craindre à
un jeu "éducatif" sur les formes mathématiques.
Heureusement, il n'en est rien. Polygone est donc un grand jeu abstrait,
d'une grande richesse, qui mérite bien sa place sur l'étagère
des jeux du Projet GIPF, rien que ça. Merci à Facabo pour m'avoir fait parvenir
gratuitement un exemplaire de ce jeu.
Après quelques parties, force est de constater que Polygone
n'a pas volé ses récompenses. Le jeu s'avère
riche tant sur le plan stratégique que tactique. Le jeu n'a
l'air de rien comme ça, mais au fil des parties, les joueurs
perçoivent des ouvertures plus ou moins agressives (avec la
création de grands polygones), et des situations à éviter
ou au contraire à reproduire pour prendre l'ascendant sur l'adversaire.
Et, savoir repérer les polygones que peut former l'adversaire
à son tour, demandera quelques parties. Ensuite, les erreurs
d'inattention disparaissent pour laisser la place aux coups de maître.
La force du jeu vient de son mécanisme innovant de prise. Il
est accentué par la disposition initiale des pièces
qui permet de rapidement former des polygones puissants. Par contre,
quand un joueur commence à perdre des pièces, il se
retrouve dans une position affaiblie qu'il aura du mal à surmonter
pour deux raisons. Tout d'abord, avec moins de pièces, il est
moins présent sur le plateau et menace moins son adversaire.
Ensuite, après une prise, il peut se retrouver dans une situation
plus précaire que son adversaire, avec ses forces divisées
en deux groupes, face à un adversaire regroupé qui a
conservé son polygone. Ceci ajoute donc une tension supplémentaire
sur les premiers tours de jeu, et oblige les joueurs à ne pas
rater leur ouverture.
En parlant d'ouverture, celles-ci sont nombreuses, ce qui apportera
une certaine diversité dans les parties.
Enfin, la première règle de victoire (atteindre le sommet
adverse) n'est pas à négliger, car elle est parfois
source d'une victoire plus facile que par les prises. Elle oblige
les joueurs à toujours conserver quelques pions en défense.
Car avec la règle qui interdit de reculer, il arrive parfois
qu'un pion arrive à se faufiler sans qu'il soit possible de
vraiment l'arrêter.
Son seul défaut, c'est peut-être la faible distribution
du jeu dans les boutiques. Par conséquent, n'hésitez
pas à contacter l'éditeur
pour connaître les boutiques proches de chez vous qui proposent
le jeu à la vente.
Mars 2006
Après plus de 10 parties jouées
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