Power & Weakness | |
Bataille pour le trône
Le nom du jeu est directement inspiré de son mécanisme : les joueurs vont contrôler alternativement des chevaliers, et des magiciens. Mais lorsque c'est le tour des chevaliers, la force des magiciens est faible, et réciproquement.
Le plateau du jeu représente la Grande Bretagne découpée en territoire. Les joueurs disposent d'actions pour obtenir des tuiles bonus, lever des troupes et mener des batailles. Toute la subtilité du jeu repose dans la gestion des batailles, et notamment sur l'appui des territoires adjacents. Car, cette notion d'adjacence est différente entre le tour des chevaliers et celui des magiciens.
A la fin de chaque tour, le joueur qui contrôle le plus de territoires marque un point de victoire. Si à la fin d'un tour le total des points de victoire marqués plus la différence du nombre de territoires contrôlés est égale ou supérieure à douze, le joueur gagne la partie.
L'avis de Guillaume
La règle (en anglais) est relativement bien écrite, et dès la première lecture on a un bon aperçu du déroulement d'une partie.
La prise en main du jeu n'est pas évidente : il faut d'abord s'habituer au concept de voisinage en fonction de la phase (Magicien ou Chevallier). Ensuite, bien savoir évaluer les territoires vulnérables à une attaque, et les enchaînements d'actions possibles (par le jeu de plusieurs tuiles).
Du coup, le jeu regorge de choix : savoir gérer les deux actions par tour, quand recruter, quelles tuiles prendre, quand les jouer, quels territoires renforcer, ou au contraire laisser majoritaires avec des chevalliers ou des mages...
Mais attention aux fins de partie accélérées : du fait du calcul de la victoire en fonction du nombre de provinces actives controlées en plus des points de victoire, il faut se méfier d'un joueur qui pourrait dans son même tour prendre le contrôle de six provinces, en utilisant tous les cubes d'action alors qu'il n'a que six points de victoire. Ceci mettrait fin à la partie sans que l'adversaire ne puisse agir. C'est le genre de fin qui arrive souvent, surtout lors des premières parties, le temps que les joueurs s'habituent à tous ces concepts.
Bourré de bonnes idées, Power & Weakness n'est pas accessibles à tout public, principalement à cause d'un certain nombres de concepts assez particuliers pour ce genre de jeu. Bref, un OVNI ludique des jeux pour deux, plutôt réservé à des joueurs confirmés qui voudraient changer un peu d'horizon.
Guillaume LEMERY
Janvier 2009
Après 5 Ã 10 parties jouées