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Raub Ritter

Boîte du jeu Raub RitterAu Moyen-Age, on savait s'amuser
Dans Raub Ritter les joueurs construisent progressivement un paysage avec des tuiles, qu'ils vont ensuite joyeusement se disputer avec leurs hordes de chevaliers.

Les tuiles représentent plaine, forêt, montagne ou étendue d'eau. Sur certaines d'entres elles sont représentés des villages, villes et châteaux.
A son tour, un joueur peut poser de une à trois tuiles. S'il en pose une avec un château, il peut alors mettre jusqu'à cinq chevaliers en jeu. Les chevaliers se déplacent en ligne droite, et le joueur doit laisser un nombre minimum de chevaliers (défini par le paysage) sur chaque tuile traversée (y compris le château). Et il ne peut y avoir que quatre chevaliers maximum par case.
Les joueurs disposent de trente chevaliers en début de partie et ont toujours deux tuiles en main. Enfin, en fonction du nombre de joueurs, le paysage a une taille maximum (à deux, il ne doit pas dépasser sept tuiles de long et de haut).
La partie s'arrête quand toutes les tuiles ont été jouées.

 

Contenu du jeu Raub Ritter

 

L'avis de Guillaume

Et hop, encore un jeu de Rüdiger Dorn. Ca commence plutôt bien.
Niveau matériel, la boîte contient une centaine de tuiles et pas moins de cent-vingts petits pions en bois. Ajoutez à cela une excellente initiative de la part de l'éditeur : quatre petits sachets plastique pour faciliter le rangement. Bref, sans atteindre le rapport poids/prix de Louis XIV, on en a pour son argent.
Au niveau des règles, c'est simple, et assez limpide : un seul type d'action possible, qu'on peut reproduire jusqu'à trois fois. Et un seul type de déplacement, la ligne droite. Il ne reste plus qu'à se souvenir combien il faut laisser de chevaliers sur chaque paysage, mais en gros, on peut jouer moins de dix minutes après avoir déballé la boîte.
Quant au jeu, il regorge de petits détails qui rendent les parties tendues à souhait : seulement deux tuiles en main, voici un excellent moyen pour ne pas encourager les joueurs à stocker leurs tuiles, mais au contraire à les mettre en jeu rapidement. Il va alors falloir bien réfléchir à comment les placer pour ne pas avantager l'adversaire. Le fait que les chevaliers n'arrivent qu'avec les châteaux impose de bien ordonner la pose des différentes tuiles, et force prafois un joueur à poser les tuiles qu'il a en main, juste pour espérer piocher un château. Et là encore, l'excellente idée de l'auteur c'est qu'au lieu de mélanger en aveugle les vingt-quatre tuiles de la pioche, celle-ci est découpée en plusieurs sous pioches (de A à E). Ceci permet de limiter favorablement les effets du hasard, mais risque d'apporter une certaine ressemblance des parties au fil du temps et de l''aguerrissement des joueurs...
Pour le reste, les règles d'empilement des chevaliers, le faible nombre de montagnes et de plans d'eau (qui constituent d'excellentes défenses face aux invasions ennemies), et la règle sur les dimensions maximales de l'aire de jeu (7x7), qui permet de créer des cases plus sûres que d'autres vous amènera la parfaite dose de réflexion qu'on peut attendre d'un jeu de placement. Car finalement, c'est avec la création de zones inattaquables qu'un joueur augmentera ses chances de victoire.
Enfin, à deux, le jeu est tout de suite plus tactique puisque les joueurs ne souffriront pas d'un acharnement d'autres adversaires ou d'un joueur maladroit qui pourrait avantager un joueur plus qu'un autre. Classique donc pour ce type de jeux.

Raub Ritter est un bon jeu de placement à deux, qui allie une règle simpl

 

L'avis de Guillaume

Et hop, encore un jeu de Rüdiger Dorn. Ca commence plutôt bien.
Niveau matériel, la boîte contient une centaine de tuiles et pas moins de cent-vingts petits pions en bois. Ajoutez à cela une excellente initiative de la part de l'éditeur : quatre petits sachets plastique pour faciliter le rangement. Bref, sans atteindre le rapport poids/prix de Louis XIV, on en a pour son argent.
Au niveau des règles, c'est simple, et assez limpide : un seul type d'action possible, qu'on peut reproduire jusqu'à trois fois. Et un seul type de déplacement, la ligne droite. Il ne reste plus qu'à se souvenir combien il faut laisser de chevaliers sur chaque paysage, mais en gros, on peut jouer moins de dix minutes après avoir déballé la boîte.
Quant au jeu, il regorge de petits détails qui rendent les parties tendues à souhait : seulement deux tuiles en main, voici un excellent moyen pour ne pas encourager les joueurs à stocker leurs tuiles, mais au contraire à les mettre en jeu rapidement. Il va alors falloir bien réfléchir à comment les placer pour ne pas avantager l'adversaire. Le fait que les chevaliers n'arrivent qu'avec les châteaux impose de bien ordonner la pose des différentes tuiles, et force prafois un joueur à poser les tuiles qu'il a en main, juste pour espérer piocher un château. Et là encore, l'excellente idée de l'auteur c'est qu'au lieu de mélanger en aveugle les vingt-quatre tuiles de la pioche, celle-ci est découpée en plusieurs sous pioches (de A à E). Ceci permet de limiter favorablement les effets du hasard, mais risque d'apporter une certaine ressemblance des parties au fil du temps et de l''aguerrissement des joueurs...
Pour le reste, les règles d'empilement des chevaliers, le faible nombre de montagnes et de plans d'eau (qui constituent d'excellentes défenses face aux invasions ennemies), et la règle sur les dimensions maximales de l'aire de jeu (7x7), qui permet de créer des cases plus sûres que d'autres vous amènera la parfaite dose de réflexion qu'on peut attendre d'un jeu de placement. Car finalement, c'est avec la création de zones inattaquables qu'un joueur augmentera ses chances de victoire.
Enfin, à deux, le jeu est tout de suite plus tactique puisque les joueurs ne souffriront pas d'un acharnement d'autres adversaires ou d'un joueur maladroit qui pourrait avantager un joueur plus qu'un autre. Classique donc pour ce type de jeux.

Raub Ritter est un bon jeu de placement à deux, qui allie une règle simple à des parties rapides et tendues. Certes, vous n'en ferez pas cinquante parties, à cause d'un risque d'une certaine répétitivité, mais les premiers temps, vous y reviendrez volontiers.


Mars 2006
Après 1 à 5 parties jouées

Merci à Queen Games pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.

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