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Royal Turf

Boîte du jeu Royal TurfAscot, 1898
Revivez l'intensité des courses de chevaux en pariant sur les meilleurs chevaux.
Dans cette petite boîte Alea, on trouve un matériel sobre, mais de bonne facure : chevaux en plastique, et pions en cartons.

 

 

 

 

 

Le tonnerre des chevaux au galop

Contenu du jeu Royal Turf

Le plateau de jeu représente le stade ovale où vont se dérouler les trois courses auxquelles vont participer sept chevaux. Chaque cheval dispose de caractéristiques propres et différentes à chaque course, inscrites sur trois cartes. Un dé représente les symboles qui corespondent aux caractéristiques nécessaires pour déplacer les chevaux.

Au début de chaque course, on pioche au hasard sept cartes pour déterminer l'ordre de départ des chevaux et leurs caractéristique pour la course. Elles sont placées sur le bord du plateau. Puis, les joueurs disposent leurs marqueurs de mise (deux "1" et un "2") chacun leur tour sur le cheval de leur choix. Quand toutes les mises sont faites, la course commence !
Le joueur dont c'est le tour lance le dé, puis avance un cheval en fonction du symbole obtenu et de sa valeur sur la carte du cheval. Puis, il met la carte légèrement en retrait pour indiquer que le cheval s'est déplacé.
Si la case sur laquelle arrive le cheval est déjà occupée, on place le cheval sur la case derrière, si elle est libre, sinon, on le place sur la case encore derrière, et ainsi de suite. Il peut donc arriver qu'un cheval ne se déplace pas, mais il est tout de même considéré comme ayant été déplacé, et sa carte est placée en retrait. Le premier cheval qui atteint la case 18, emporte le marqueur d'allure qui rapport 100£ de plus par pari.
Quand tous les chevaux ont avancé, on rapproche les cartes du plateau. Et on continue jusqu'à ce que les trois premiers chevaux soient arrivés. A ce moment là, on arrête la course. Au fil de leur arrivée, les chevaux sont placés sur les emplacements "1", "2" et "3", et, à la fin de la course, le dernier cheval est placé sur le "7".
On détermine alors les gains : selon le nombre de paris et l'ordre d'arrivée du cheval, on consulte le tableau des gains. Un pion de pari "2" compte pour deux paris. Ceux qui ont parié sur le cheval qui a emporté le marqueur d'allure remportent 100£ de plus par pari. Ceux qui ont misé sur le cheval arrivé dernier doivent payer 100£ à la banque par mise. Pour la troisième course, les gains (et les pertes) sont doublés.

Le joueur le plus riche à la fin de la troisième course est déclaré vainqueur.

Variante : les joueurs disposent d'un jeton pari supplémentaire de valeur "0". Les joueurs placent alors quatre jetons de pari face cachée. Les jetons "0" n'ont alors aucun effet sur les gains, ils servent simplement de leurre.

 

L'avis de Guillaume

Voici la version Knizia d'un jeu de pari et de courses. On ne trouve pas énormément de nouveautés. Je vous conseille tout de même de jouer avec la mise cachée et le pion 0 qui vous apporteront tout de suite un peu de sel dans la partie.
Evidemment, on se borne à lancer le dé, puis avancer le cheval qui nous avantage le plus, ou alors s'arranger pour que ceux de l'adversaire fassent du sur-place.
A deux, le jeu est bien entendu moins intéressant qu'à trois ou quatre, mais malgré tout, on ne peut pas dire que l'on s'ennuie et la course devient même plus tactique.

Même si ce jeu n'a rien d'innovant, on prend quand même du plaisir à y jouer. Et bien qu'il soit meilleur à trois ou quatre, il est inutile de vous priver d'une petite partie à deux si le coeur vous en dit.



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