Royal Turf | |
Ascot, 1898
Revivez l'intensité des courses de chevaux en pariant sur
les meilleurs chevaux.
Dans cette petite boîte Alea,
on trouve un matériel sobre, mais de bonne facure : chevaux
en plastique, et pions en cartons.
Le tonnerre des chevaux au galop
Le plateau de jeu représente le stade ovale où vont se dérouler les trois courses auxquelles vont participer sept chevaux. Chaque cheval dispose de caractéristiques propres et différentes à chaque course, inscrites sur trois cartes. Un dé représente les symboles qui corespondent aux caractéristiques nécessaires pour déplacer les chevaux.
Au début de chaque course, on pioche au hasard sept cartes
pour déterminer l'ordre de départ des chevaux et leurs
caractéristique pour la course. Elles sont placées
sur le bord du plateau. Puis, les joueurs disposent leurs marqueurs
de mise (deux "1" et un "2") chacun leur tour
sur le cheval de leur choix. Quand toutes les mises sont faites,
la course commence !
Le joueur dont c'est le tour lance le dé, puis avance un
cheval en fonction du symbole obtenu et de sa valeur sur la carte
du cheval. Puis, il met la carte légèrement en retrait
pour indiquer que le cheval s'est déplacé.
Si la case sur laquelle arrive le cheval est déjà
occupée, on place le cheval sur la case derrière,
si elle est libre, sinon, on le place sur la case encore derrière,
et ainsi de suite. Il peut donc arriver qu'un cheval ne se déplace
pas, mais il est tout de même considéré comme
ayant été déplacé, et sa carte est placée
en retrait. Le premier cheval qui atteint la case 18, emporte le
marqueur d'allure qui rapport 100£ de plus par pari.
Quand tous les chevaux ont avancé, on rapproche les cartes
du plateau. Et on continue jusqu'à ce que les trois premiers
chevaux soient arrivés. A ce moment là, on arrête
la course. Au fil de leur arrivée, les chevaux sont placés
sur les emplacements "1", "2" et "3",
et, à la fin de la course, le dernier cheval est placé
sur le "7".
On détermine alors les gains : selon le nombre de paris et
l'ordre d'arrivée du cheval, on consulte le tableau des gains.
Un pion de pari "2" compte pour deux paris. Ceux qui ont
parié sur le cheval qui a emporté le marqueur d'allure
remportent 100£ de plus par pari. Ceux qui ont misé
sur le cheval arrivé dernier doivent payer 100£ à
la banque par mise. Pour la troisième course, les gains (et
les pertes) sont doublés.
Le joueur le plus riche à la fin de la troisième course est déclaré vainqueur.
Variante : les joueurs disposent d'un jeton pari supplémentaire de valeur "0". Les joueurs placent alors quatre jetons de pari face cachée. Les jetons "0" n'ont alors aucun effet sur les gains, ils servent simplement de leurre.
L'avis de Guillaume
Voici la version Knizia
d'un jeu de pari et de courses. On ne trouve pas énormément
de nouveautés. Je vous conseille tout de même de jouer
avec la mise cachée et le pion 0 qui vous apporteront tout
de suite un peu de sel dans la partie.
Evidemment, on se borne à lancer le dé, puis avancer
le cheval qui nous avantage le plus, ou alors s'arranger pour que
ceux de l'adversaire fassent du sur-place.
A deux, le jeu est bien entendu moins intéressant qu'à
trois ou quatre, mais malgré tout, on ne peut pas dire que
l'on s'ennuie et la course devient même plus tactique.
Même si ce jeu n'a rien d'innovant, on prend quand même du plaisir à y jouer. Et bien qu'il soit meilleur à trois ou quatre, il est inutile de vous priver d'une petite partie à deux si le coeur vous en dit.