Age of Mythology | |
Quand le jeu vidéo devient jeu de plateau
Ai-je vraiment besoin de présenter ce jeu, le troisième
d'une série de hits PC qui font référence en
matière de jeux de stratégie.
A l'intérieur de la boîte, le matériel est très
fourni : des centaines de figurines, des grands plateaux de jeu
individuels, des cubres en bois... Malheureusement, les tuiles sont
difficiles à détacher de leur planche et les cartes
semblent bien légères (mais elles semblent tenir bon
après plusieurs parties). Si les figurines et les plateaux
sont beaux et détaillés, que penser des tuiles bâtiments
grises et sans aucun graphisme ?
Enfin, une fois que tout le matériel a été
détaché, on se retrouve bien bête devant cette
boîte sans sac pour les figurines ou boîte de rangement
pour les tuiles.
La mise en place du jeu
Chaque joueur dispose d'un plateau de jeu individuel décomposé
en trois zones : la ville où seront construits les bâtiments,
les ressources et les unités.
Les ressources peuvent être de quatre sortes : nourriture,
bois, or et faveur et sont représentées par des cubes
de couleur. Au début du jeu chaque joueur prend quatre cubes
de chaque ressource.
Les joueurs disposent également de plusieurs pioches : les
cartes Permanente, et Aléatoire.
Déroulement d'un tour
Au début du tour, le premier joueur prend un cube de victoire et le place sur une des cartes de victoire, puis le deuxième joueur fait de même (et le troisième dans le cas où il y a plus de deux joueurs). Il y a quatre cartes victoires : la plus grande armée, le plus de bâtiments, la merveille, victoire de la dernière bataille.
Ensuite, les joueurs constituent simultanément leur main.
Pour cela, ils peuvent prendre des cartes Permanente ou Aléatoire.
Ils prennent d'abord les cartes Permanente qu'ils veulent puis complètent
leur main en piochant des cartes Aléatoire.
Les cartes Aléatoire sont plus puissantes mais elles sont
piochées face cachée, contrairement aux cartes Permanente
qui sont choisies directement par le joueur.
Le nombre maximum de cartes en main est défini par l'âge.
Au premier âge, un joueur ne peut avoir plus de quatre cartes
en main. A l'Age Mythique (le dernier), il peut en avoir jusqu'à
sept ! Plus un joueur peut avoir de cartes en main, plus il pourra
piocher de cartes Aléatoire et plus ses actions seront puissantes.
Puis les joueurs vont jouer chacun leur tour une carte Action de
leur main. Elles peuvent être de sept natures :
- explorer les environs à la recherche de
nouvelles ressources,
- produire des ressources,
- échanger des ressources,
- construire des bâtiments,
- recruter des unités,
- attaquer un adversaire,
- passer à l'age supérieur
Je ne rentrerai pas dans le détail de toutes ces actions,
la plupart sont assez simples à comprendre, je vais juste
m'attarder sur les points particuliers du jeu.
Quand un joueur explore ou produit, tous les joueurs bénéficient
de son action.
Pour la production, le joueur actif choisit s'il souhaite produire
une ressource particulière, ou bien si ce sont les tuiles
d'un certain type qui produisent dans ce cas plusieurs ressources.
Cette production peut être augmentée grâce à
certains bâtimens (maisons, monument...).
Pour recruter ou construire, un nombre figure sur la carte pour
indiquer combien d'unités/bâtiments le joueur peut
acquérir, à condition qu'il ait les ressources nécessaires.
Chaque bâtiment apporte un avantage dans le jeu (production
de plus de ressource, bonus au combat, merveille...).
Pour changer d'âge, le joueur doit s'acquitter du prix indiqué sur la carte. Les bonus sont multiples : possibilité d'avoir plus de cartes en main, accès à de nouvelles unités militaires, possibilité de construire la merveille à l'Age Mythique.
Les combats
Quand un joueur décide d'attaquer, il peut envoyer un nombre
limité d'unités (qui peut quand même être
de l'ordre de 6 !). Il désigne son adversaire et quelle région
de son plateau il attaque (ressources, bâtiments, sites de
production). L'attaquant et le défenseur choisissent alors
les unités qu'ils vont engager. Puis, le combat se déroule
en autant de rounds que nécessaire avant qu'une armée
soit détruite ou fasse retraite.
Une unité est choisie secrètement dans chaque camp.
Les unités ont une force de base, plus des bonus en fonction
de leur adversaire. Le choix de l'unité est donc crucial
pour la suite du combat. Les unités sont alors révélées,
et on calcule leur force avec les bonus. La valeur de la force indique
combien de dés le joueur va lancer (en général
entre 3 et 11 !). Pour déterminer le nombre de touches, on
compte alors tous les dés qui ont une valeur de "6".
On compare le nombre de touches entre les deux joueurs, l'unité
qui en a le moins est alors détruite. En cas d'égalité,
on relance les dés.
Peut-être trop simpliste, cette résolution des combats
ne vous assurent pas de gagner si vous lancez plus de dés
que l'adversaire. Il existe une variante qui tend à se généraliser
et qui est même utilisée par l'auteur : on détermine
le nombre de touches en comptant les 5 et les 6. Ceci réduit
le hasard et évite quelques (mauvaises) surprises.
Si l'attaquant gagne le combat, il peut alors détruire un
bâtiment, voler un site de production ou des ressources.
Puis, le vainqueur prend les points de victoire de la carte "Won
the last battle".
La fin de partie
La fin de partie se produit dans deux cas : les derniers points
de victoire sont distribuées, et dans ce cas, on termine
le tour de jeu. Ou bien quand une merveille est construite (elle
requiert tout de même dix blocs de chaque ressource), et dans
ce cas la partie s'arrête immédiatement.
On répartit alors les points de victoire comme suit : celui
qui a construit le plus de bâtiments, gagne les points de
la carte "Most buildings". Idem pour la plus grande armée.
Enfin, si quelqu'un a construit la merveille, il prend les points
de victoire associés. Les joueurs totalisent alors leurs
points de victoire, et c'est celui qui en a le plus qui l'emporte.
C'est tout...
En gros il vous faut être premier, ou vous n'aurez rien. Ce
qui encourage plus les joueurs à produire des unités
militaires mortelles ou des maisons car peu chères, qu'à
réellement développer leur civilisation.
L'avis de Guillaume
Porter sur plateau un hit des jeux de stratégie
n'était pas chose aisée.
Le côté simultanéité du jeu est rendu
par le choix simultané des cartes Action pour le tour et
des unités de combat.
Pour le reste, on apprécie les bonnes idées comme
la gestion des cartes Permanente et Random ainsi que la production
des ressources.
La gestion des âges est également bien vue et il est
effectivement intéressant de passer rapidement aux âges
supérieurs tant les cartes Random sont puissantes et peuvent
vous apporter un avantage décisif sur votre adversaire.
Le fait de pouvoir prendre aussi des cartes Permanente tempère
le côté hasardeux de la pioche Random.
Age of Mythology a donc de quoi devenir un excellent
jeu. Oui, mais... car il y a un mais : autant la partie gestion
des cartes et des ressources est bien pensée et équilibrée,
autant la partie combat semble avoir été baclée
et mal testée, j'en veux pour preuve le nombre de variantes
disponibles sur le net à ce sujet. On n'y retrouve aucune
originalité (on se croirait au Risk), et beaucoup de hasard.
La gestion des points de victoire en "tout ou rien" est
trop simpliste, et avec les jeux allemands nous sommes habitués
à plus de subtilités (on est loin d'Euphat
& Tigris).
Notez tout de même que ce jeu tourne très bien à
deux. La durée des combats ne gène personne puisque
les deux joueurs sont toujours impliqués. Il est tout de
même possible de gagner sans combattre, mais si un joueur
est trop belliqueux, alors c'est toute la partie qui sera axée
sur la guerre. Dans l'ensemble, les parties sont tout de même
entre ces deux opposés, car le combat est tout de même
un bon moyen pour limiter la progression de l'adversaire, à
condition de remporter la bataille bien entendu.
Au final, Age of Mythology souffre
d'un bilan mitigé : certes il apporte son lot de nouveautés,
mais il est desservi par une gestion des combats et des points de
victoire simpliste. Le matériel suit la même logique
(belles figurines, et bâtiments moches).
Si vous cherchez surtout un jeu de gestion, tournez-vous plutôt
vers Puerto Rico. Mais
si les combats ne vous dérangent pas ou vous attirent (car
ils apportent une plus grande interaction), alors essayez-le, vous
ne le regretterez pas.
Note sur les variantes : Je vous propose quelques variantes pour ce jeu (voir les liens à droite). Une, proposée par Solipsiste pour réduire le chaos des combats, plus intéressante pour 3 ou 4 joueurs. Et deux variantes pour 2 joueurs : une qui modifie quelques règles, et l'autre qui introduit un troisième joueur artificiel, capable de se développer d'attaquer, et même de remporter la victoire !