Les corbeaux d'Odin | |
Une vieille légende
La légende nordique dit que tous les matins, Odin envoie
ses deux corbeaux Hugin et Munin parcourir le monde pour lui rapporter
les dernières nouvelles. Les joueurs vont devoir diriger
les corbeaux et leur permettre de parcourir de grandes distances,
grâce à la combinaison de plusieurs cartes.
Voyage, voyage…
L'aire de jeu est représentée par des cartes Paysage,
et la carte Voie magique, qui permettra aux joueurs de marquer des
points supplémentaires. Sur les cartes Paysage sont représentés
deux paysages, un pour chaque joueur. Elles sont posées côte
à côte et représentent le parcours que devront
effectuer les corbeaux.
A côté du parcours, on prend la première carte
de la pioche de la Voie magique. Elle représente deux types
de paysage, ou un paysage et Odin. Les joueurs pourront y jouer
des cartes pour accroître leur score.
Chaque joueur dispose de sa propre pioches, composée de
cartes Vol représentant un paysage et de cartes Odin qui
permettent d'effectuer des actions particulières. A son tour
de jeu, un joueur peut jouer jusqu'à trois cartes Vol de
sa main. Ces cartes peuvent lui permettre d'avancer son corbeau,
mais elles peuvent aussi être mise dans sa réserve
ou bien jouées sur la Voie magique. La réserve permet
de stocker des cartes en vue d'être jouée quelques
tours plus tard. Pour faire avancer son corbeau, il faut jouer une
carte Vol qui représente le paysage de la carte Paysage située
devant le corbeau. Si plusieurs cartes Paysage représentent
le même décor, alors le corbeau les parcourt toutes
d'un coup et vient se positionner sur la dernière carte de
la série. Si un joueur ne dispose pas de la bonne carte,
il peut jouer deux autres cartes identiques en guise de joker.
Les cartes d'Odin permettent d'agir directement sur le jeu par exemple
en permutant des cartes Paysage, en avançant ou reculant
un corbeau voire même en plaçant un obstacle devant
l’adversaire.
A la fin de son tour, un joueur peut ajouter une carte Paysage à
la fin du parcours et ainsi l’allonger. Cela peut lui permettre
de gagner du temps s’il a été distancé
ou au contraire d’espérer accroître son avance.
Dès qu'un joueur atteint la dernière carte Paysage,
c'est la fin de la manche et on compte les points : il marque un
point par case qui sépare son corbeau de celui de l'adversaire.
Celui qui a joué le plus de cartes sur la Voie magique marque
trois points supplémentaires. Toutes les cartes sont alors
brassées, et on commence une nouvelle manche.
Le premier joueur à marquer douze points gagne la partie.
L'avis de Guillaume
A la lecture des règles, puis au cours de
la première partie, on peut croire que le jeu est essentiellement
basé sur le hasard. Et puis, on se prend à planifier
ses tours, préparer des cartes dans sa réserve, se
renforcer sur
la Voie magique, tout en surveillant du coin de l'œil le corbeau
adverse. Le hasard est finalement contrôlé grâce
aux cartes Odin et aux jokers, et au fil des parties, on en vient
à peaufiner son parcours avant de s'élancer. Enfin,
le fait de jouer plusieurs manches estompe le problème d’un
tirage vraiment malchanceux.
L'interaction est quant à elle assez limitée : bien
qu’on puisse par moment échanger des tuiles Paysage
ou jouer des cartes Odin pour retarder, c’est surtout dans
la gestion de l’avancée du corbeau sur le parcours
et des cartes sur la Voie magique qu’un joueur peut mettre
la pression sur son adversaire.
Ce jeu conviendra à ceux qui apprécient les autres jeux de la gamme. Maintenant, si vous vous lassez un peu de ces nombreux jeux de cartes, essayez donc le tout récent Dracula.
Merci à Tilsit pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.