Dominion | |
Un château de cartes
Dans Dominion, les joueurs doivent bâtir le domaine le plus grand. Cela se fait uniquement à travers des cartes. Il en existe trois sortes : l'Argent, les Points de victoire et les Actions.
Un tour de jeu est assez rapide : le joueur peut jouer une Action (qui lui donnera dans certains cas le droit à d'autres Actions), puis un (ou plusieurs selons les Actions jouées) achat. Les Actions permettront notamment de piocher de nouvelles cartes, pour ainsi espérer augmenter la valeur totale des cartes d'Argent qui serviront alors pour faire un achat. La phase d'achat permet d'acquérir au choix de l'Argent (cartes de valeur 1, 2 ou 3), des Points de victoire (valeurs 1, 3 et 6) ou bien des cartes Action. Les cartes achetées partent à la défausse. A la fin de son tour, le joueur se défausse des cartes qu'il n'a pas utilisées, puis pioche une nouvelle main de cinq cartes. Quand la pioche est vide, il suffit de reprendre la défausse et de la mélanger.
A la fin de la partie (déclenchée le plus souvent à deux quand il n'y a plus de carte 6 points de victoire), celui qui a le plus de points de victoire parmi toutes ses cartes l'emporte.
L'avis de Guillaume
A l'ouverture de cette grande boîte carrée, pointe une petite déception : le contenu est assez sommaire : deux paquets de cartes sous cello et une règle. Certes il y a cinq cents cartes, mais sur le coup, on reste un peu sur sa faim. La lecture de la règle est simple et on se met rapidement en place pour la première partie.
Au niveau des mécanismes, c'est simple, mais ça tourne de manière impeccable. De plus, les tours sont rapides, et à deux joueurs, on n'attend peu entre deux tours : tout juste le temps de définir ses actions. L'idée la plus dérangeante lors des premières parties, c'est qu'à la fin du tour, même les cartes qui n'ont pas été utilisées partent à la défausse. Ce qui oblige les joueurs à optimiser leus actions, ce qui pèsera également dans le choix des cartes Action à acheter.
C'est d'ailleurs cet aspect deck-building qui fait la force du jeu. Si vous n'avez pas les cartes qu'il vous faut, vous ne pourrez vous en prendre qu'à vous-même, puisque ce sera les cartes que vous aurez choisies. Il faut quelques parties pour mieux appréhender le déroulement d'une partie, et savoir gérer au mieux l'ordre des achats.
Du coup, les cartes Points de victoire sont des cartes bien sûr nécessaires à la victoire, mais qui vous pénalisent votre main quand vous les piochez, puisqu'elles ne servent à rien durant le jeu.
Au niveau de l'interaction, c'est plutôt faible. S'il y a certes une course aux points de victoire, si l'adversaire a pris une petite avance, il sera bien difficile de l'arrêter. Il existe bien quelques cartes pour perturber l'adversaire en lui faisant défausser des cartes etc, mais elles sont peu nombreuses, et dans certaines parties, vous n'en aurez aucune parmi les dix de départ. Et du coup, si votre adversaire part rapidement, vous aurez toutes les peines du monde à revenir dans le jeu. A deux, cela est d'autant plus dur qu'il n'y a que huit cartes rapportant six points de victoire. Et si les joueurs se débrouillent bien et sont au même rythme, il y a des chances pour qu'ils terminent ex-aequo. C'est là qu'on regrette qu'il n'y ait pas plus d'alternatives pour marquer des points de victoire. Il n'existe que la carte Jardins, ce qui n'ouvre pas vraiment d'autres perspectives que de bâtir des decks qui vont rapidement gagner beaucoup d'argent pour acheter les cartes Point de victoire. Le jeu mériterait vraiment qu'on lui ajouter l'équivalent des gros bâtiments de Puerto Rico ou les cartes Développement de valeur 6 de Race for the Galaxy, ce qui permettrait de varier les objectifs (par exemple une carte qui octroie un bonus si le joueur a acheté au moins un exemplaire de chaque carte Action).
Au final, on est donc assez loin de la qualité d'un jeu comme Magic qui offre des milliers de cartes et de stratégies différentes avec une plus forte interaction (puisqu'il faut éliminer son adversaire). La construction du deck est donc bien différente dans ces deux jeux. Je préfère le préciser car lors du teasing du jeu, les éditeurs n'hésitaient pas à annoncer que Dominion était au croisement des JCC et du jeu de société.
Par contre, si le jeu propose quelques situations de départ (qu'il est recommandé de suivre pour les premières parties), le jeu propose des parties sans cesse renouvelées grâce au choix aléatoire des dix cartes Action de départ.
Au niveau de sa réalisation, le jeu pêche aussi un peu : illustrations et qualité des cartes assez moyennes : certaines cartes sont rapidement rayées du fait des nombreuses manipulations (la pioche est très souvent battue au cours d'une partie). Par contre, si le jeu est vendu dans une si grande boîte, c'est aussi parce que les éditeurs ont eu la bonne idée d'inclure un fond thermoformé qui permet de bien ranger les cartes, pour ne pas perdre de temps lors de la mise en place d'une partie.
Le bilan final de Dominion est plutôt positif. On apprécie notamment ses parties rapides et toujours renouvelées ainsi que les nombreuses stratégies possibles. Mais on regrette sa réalisation moyenne et surtout son manque d'interaction ou de victoires alternatives. Nul doute que les extensions (qui ne nécessiteront pas la boîte de base) sauront rectifier le tir...
Guillaume LEMERY
Mars 2009
Après plus de 10 parties jouées