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Race for the Galaxy

San Juan dans l'espace
Lors de sa sortie, San Juan avait fait beaucoup de déçus, car les joueurs attendaient un jeu à la dimension de Puerto Rico (PR). Alors que la plupart ont du coup délaissé le jeu de cartes et se sont tournés vers toute la profusion d'autres jeux disponibles sur le marché, Tom Lehmann, a relevé le défi de créer un jeu de cartes inspiré de la mécanique de Puerto Rico, et nous propose Race for the Galaxy.
Si, ni le thème , ni le titre, ni même l'illustration de la boîte ne m'avaient poussé à m'intéresser au jeu, le fait, en revanche, de savoir qu'il s'agit d'un San Juan amélioré m'a tout de suite interpelé.
Les joueurs vont donc devoir développer leur civilisation à travers des développements technologiques (= bâtiments de PR) et des colonies civiles ou militaires (= plantations). Un tour est découpé en cinq phases : Explorer (= pioche), Développer (= poser des cartes de développement), Coloniser (= poser des colonies), Consommer (= utiliser les ressources produites pour marquer des points de victoire) et Produire des ressources. Au début du tour, les joueurs choisissent la phase qu'ils souhaitent jouer, et seules les phases choisies seront jouées pendant ce tour (= rôles dans PR).
Et comme dans San Juan, les cartes représentent aussi la monnaie et les ressources.
La fin de partie arrive quand un joue a posé douze cartes devant lui ou bien quand il n'y a plus de points de victoire disponibles. Le joueur qui a marqué le plus de points de victoire (les développements et colonies en rapportent un certain nombre) gagne la partie.

 

L'avis de Guillaume

Comme toujours chez Ystari, la règle est claire, précise et illustrée d'exemple qui aident à la compréhension. Et les grandes aides de jeu cartonnées recto-verso ne sont pas de trop. Non pas que les phases de jeu soient complexes, mais à cause du nombre d'icônes différentes sur les cartes. D'ailleurs, je tiens à féliciter l'éditeur qui a réussi à proposer des icônes finalement assez parlantes, malgré le nombre d'effets différents. La lisibilité des bonus des cartes est également très bonne, tout en préservant les illustrations. Un exemple à suivre, c'est certain.
Au niveau du jeu, on sent la forte inspiration de Puerto Rico au niveau du choix des actions et de leurs effets dans le jeu. Sans vouloir dresser un parallèle exhaustif, on retrouve la notion de revente des ressources (= rôle marchand), la présence de cartes apportant des bonus en fin de partie sous certaines conditions (= grands bâtiments), etc.
Résultat, les joueurs prennent vite le pli, et les tours s'enchaînent rapidement. Là aussi, il va falloir choisir au plus juste l'action selon votre situation, mais aussi en fonction de votre adversaire, seule interaction d'ailleurs entre les joueurs.
Au niveau des stratégies, elles sont nombreuses et doivent rester assez souples pour s'adapter aux aléas de la pioche (car de nombreuses cartes ne sont disponibles qu'en un exemplaire, et la pioche ne tourne pas plusieurs fois à deux joueurs. Mieux vaut donc ne pas entièrement compter sur l'arrivée d'une carte en particulier, mais au contraire savoir être opportuniste au gré des cartes piochées. La gestion des cartes est d'ailleurs tout ce qui fait le sel du jeu. Les joueurs doivent en permanence choisir quelles cartes jouer, et quelles cartes défausser. Ce n'est pas toujours facile, mais c'est de là que viendra la victoire : il n'y a pas de mauvaise pioche, seulement de bonnes décisions à prendre ;-).
Au niveau de la règle, on appréciera également la montée progressive en difficulté : d'abord avec des cartes prédéterminées, puis avec une main de départ aléatoire, et enfin, une version pour joueurs expérimentées à deux qui décuplent les possibilités de jeu : les joueurs ajoutent deux cartes action dans leur choix (Développer et Coloniser) et choisissent deux actions par tour, au lieu d'une seule. Cela permet de réaliser quelques combos intéressantes et d'accélérer les parties, c'est d'ailleurs pour cela qu'il est conseillé d'avoir joué plusieurs parties (au moins deux) avec les règles de base.
Par rapport à San Juan, il y a ici beaucoup plus de stratégies possibles, dû notamment au grand nombre de cartes, et les parties sont sensiblement plus longues. Mais l'intérêt n'en est que plus grand, tant le nombre de choix est important et permanent.

Malgré un thème peu attirant et un titre plutôt pompeux, Race for the Galaxy s'affirme comme un grand jeu de cartes, qui réussit là où San Juan avait échoué. Des parties qui durent trente minutes (qu'on peut donc facilement enchaîner), pleines de choix, sans temps morts et aux nombreuses stratégies possibles, il ne devrait pas en falloir plus pour vous mettre l'eau à la bouche... A table !

Guillaume LEMERY
Décembre 2007
Après 5 à 10 parties jouées

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