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Duel Masters

Magic light
Débarqué en fanfare il y a quelques années en France, le jeu de cartes à collectionner (JCC) Duelmasters n'a pas réussi à trouver son public. Et seules les trois premières extentisons ont été traduites, alors que le jeu continue à remporter un certain succès au Japon (on frôle les trente extensions) et en anglais. Mais l'avantage, pour nous français, c'est que la VF est parfois déstockée, et qu'il est alors possible d'acheter un lot de cartes à moindre frais.
Les joueurs sont des sorcies qui s'opposent à l'aide de cartes. Celles-ci leur permettent d'obtenir du mana (ressource nécessaire pour l'invocation de sorts), et d'invoquer des créatures ou des sorts. Le but du jeu est alors de briser les cinq boucliers de l'adversaire et de lui porter un dernier coup fatal.

 

L'avis de Guillaume

Avec sa gestion du mana, ses cinq couleurs, ses créatures et ses sorts, Duelmasters fait inévitablement penser à Magic, auquel on aurait simplifié les règles pour le rendre jouable par des pré-ados. C'est en effet le public visé, plusieurs signes l'indiquent : noms et illustrations des cartes, force des créatures (de 1000 à plus de 100000).
Cependant, la règle simplifiée permet aussi à des non-joueurs de plus rapidement comprendre les mécanismes du jeu. La gestion du mana est particulièrement intéressante et intelligente : toute carte vaut un point de mana si elle est posée dans la réserve. On évite ainsi un des principaux écueils de Magic et la gestion des terrains.
Les combats sont un autre élément important du jeu. Attaquer avec ses créatures est le seul moyen de briser les boucliers adverses. En début de partie, cet aspect là est vite géré, mais au fur et à mesure que de nouvelles créatures arrivent en jeu, l'ordre dans lequel les attaques sont menées a son importance (puisqu'on ne peut attaquer que le joueur ou des créatures engagées, et que bloquer une créature attaquante engage la créature bloqueuse). De plus comme dans Magic, certaines créatures ont des effets importants sur le jeu, et ne sont pas faites pour combattre.
Mais, le jeu repose avant tout sur les créatures, et la place réservée aux sorts est plutôt restreinte, dommage. En parlant des sorts, dans la mesure où il n'est possible de jouer des sorts que pendant son tour (à quelques exceptions près), leur résolution est bien plus simple que dans Magic. La contrepartie, c'est que les parties se résument à un combat de coqs créatures.
L'autre intérêt dans un JCC, c'est bien sûr la construction des decks. Premier point, l'équilibre des cartes. Et là, étant donné le public visé, on s'en doute, les cartes rares sont plus puissantes que le cartes communes, à coût de mana égal. Peut alors s'ensuivre une course à la carte qui peut vite coûter cher (le mieux étant quand même dans ce cas d'acheter les cartes souhaitées à l'unité plutôt que tenter sa chance sur les boosters). Donc, pour bâtir un deck, en général, il faut opter pour deux couleurs maximum et définir une ligne stratégique, souvent en fonction de quelques cartes clé. Or ces cartes sont souvent des rares. Du coup, la meilleure option est sans doute d'opter pour les decks préconstruits (il en existe quatre en français). Par contre, éviter le starter : il contient peu de cartes intéressantes, et la règle est disponible en ligne.

Duelmasters réussit le pari de proposer un jeu aux pré-ados avec une règle simple et jouable. Sa gestion simplifiée du mana, des sorts et des combats en font un jeu idéal pour l'initiation aux JCC. Enfin, pour profiter du jeu (avoir un deck avec une stratégie définie) sans vous ruiner, je vous recommande vivement les decks préconstruits. D'autant qu'en cherchant bien, on peut trouver de belles promos...

Guillaume LEMERY
Juillet 2008
Après plus de 10 parties jouées

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