Le Trône de Fer - JCC | |
L’Hiver vient
Basé sur la saga de George R. R. Martin, le
jeu de cartes à collectionner sur le Trône de
Fer est sorti il y a déjà quelques années
aux Etats-Unis et a remporté un vif succès. Et grâce
à Stratagèmes,
nous avons droit à une version française depuis novembre
2005 qui s’est calée sur les parutions américaines.
Le bloc en cours est donc Hiver, et déjà
deux extensions sont parues. Mais ce qui vous intéressera sans
doute plus, c’est de savoir qu’il existe un Pack
Premium qui propose deux decks pré-construits, ce
qui permet de découvrir le jeu à moindre coût.
Sans entrer dans le détail des règles, les joueurs
vont devoir acquérir des points de pouvoir à travers
des défis. Les tours sont découpés en phase,
et les deux joueurs exécutent chacun la même phase avant
de passer à la phase suivante (contrairement à Magic
où un joueur accomplit entièrement son tour, puis son
adversaire, et ainsi de suite). La première phase est sans
doute une des plus importantes. Chaque joueur choisit une carte Complot
parmi sa pioche de cartes Complot (sept au début de la partie).
Elle définit les revenus pour le tour, mais aussi l’initiative
du joueur et le nombre de prises (en général une, parfois
deux) qu’il effectuera lors de défis gagnés. Enfin,
un effet spécial figure également sur la carte et pourra
être appliqué sous certaines conditions. Ensuite, les
joueurs piochent, puis placent des cartes en jeu (en fonction de leurs
revenus). Durant la phase de défis, chaque joueur peut accomplir
trois défis dans trois domaines : militaire, intrigue et pouvoir.
Les défis sont résolus simplement en annonçant
les personnages attaquants, puis les défenseurs. Tous les personnages
participant au défi sont inclinés et ne pourront plus
être utilisés pendant le tour. Enfin, on compare leurs
forces. En cas d’égalité, c’est l’attaquant
qui gagne. Si l’attaquant a remporté son défi,
il effectue une (ou plusieurs prises) selon le domaine du défi
: pour un défi militaire l’adversaire doit tuer un de
ses personnages, pour un défi d’intrigue l’attaquant
pioche des cartes dans la main de l’adversaire, enfin pour un
défi de pouvoir, l’attaquant prend des points de pouvoir
à son adversaire. A noter que si le défenseur n’a
opposé personne, l’attaquant gagne un point de pouvoir
supplémentaire.
Enfin, durant la phase d’hégémonie, le joueur
qui totalise la plus grande force avec ses personnages non inclinés
gagne un point de pouvoir.
A l’instant même où un joueur remporte un quinzième
point de pouvoir, il gagne la partie.
L'avis de Guillaume
La lecture des règles ne permet pas de présager du jeu. Du coup, on se lance dans la première partie à l’aveuglette, sans idée précise de ce qu’il faut faire. Première partie qui dure d’ailleurs un peu, car de nombreuses questions surviennent. Mais la règle est bien écrite et on trouve facilement les réponses. Puis, après deux ou trois parties, les joueurs sont rodés, les règles bien assimilées, et les parties plus rapides (environ trente minutes). La tentation est alors grande d’enchaîner les parties.
Mais quels sont les points forts de ce jeu pour
susciter un tel engouement ? Tout d’abord, il repose sur des
mécanismes plus originaux qu’un certain nombre d’autres
JCC trop proches de Magic. Ici, l’affrontement
ne provoque pas la mort des personnages attaquants ou défenseurs
en fonction de perte de points de vie. On ne gagne pas non plus en
tuant son adversaire, même s’il faudra en permanence lui
lancer des défis pour obtenir les points de pouvoir nécessaires
à la victoire.
Le choix de la carte Complot en début du tour est
souvent crucial car elle définit une partie de ce que le joueur
va faire durant son tour (par exemple : les attachements coûtent
un de moins ; ne piocher aucune carte pendant la phase de pioche ;
etc). Il s’agit d’un vrai choix, puisque la carte n’est
pas tirée au hasard. Et parfois, la différence entre
victoire et défaite se fera là.
Les parties sont assez meurtrières, et rapides, je n’ai
pas encore vu une seule partie dépasser les sept tours (épuisement
de la pioche des cartes Complot). Par contre, comme dans
tout jeu de cartes, une bonne main de départ peut rapidement
mettre un joueur en difficulté. Néanmoins, il est toujours
possible de s’en sortir, tant les cartes offrent une grande
diversité de choix. Reste à savoir prendre les bonnes
décisions aux moments opportuns…
La gestion de l’initiative est également décisive
: comme l’attaquant l’emporte en cas d’égalité,
on a bien souvent intérêt à prendre l’initiative
pour attaquer le premier et affaiblir l’adversaire. D’ailleurs
pendant la phase de défi il y aura de nombreuses décisions
à prendre : quel défi résoudre en premier ? Quels
personnages envoyer en attaque ? Mettre en défense ? Quelles
cartes ou actions spéciales utiliser ? Comment va répondre
l’adversaire ? etc…
Bref, des choix dans ce jeu, vous n’arrêterez pas de devoir
en faire. Et c’est ce qui fait sa force.
Un autre point fort, c'est qu'il a su éviter les écueils
de Magic dans l'ordre de résolution des effets des cartes,
notamment grâce à une règle claire, qui comporte
des schémas de réolution des phases (qui peut jouer
quels effets, et quand).
Ah, et puis j'allais oublier. Les illustrations sont superbes et permettent
aux joueurs qui auraient lu la saga de se replonger immédiatement
dans l'univers de Westeros. Pour vous en convaincre, suivez
le lien.
Et le Pack Premium dans tout ça
? Et bien c’est un excellent moyen d’avoir une vue d’ensemble
du jeu. Certes, les decks proposés sont une simple addition
de cartes, mais ils permettent de comprendre la philosophie de deux
maisons, et montrent déjà bien les différents
types de carte et les nombreuses stratégies et combos qu’il
sera possible de faire avec plus de cartes. A noter qu’il est
possible de les personnaliser un peu en ajoutant quelques boosters
(entre cinq et dix), ce qui ne rendra les parties que meilleures.
Mais si vous adhérez au jeu, alors grande sera la tentation
d’acquérir des boosters. Il faudra donc commencer par
acquérir un starter qui vous fournira les cartes des différentes
maisons, les lieux de base ainsi que quelques cartes fixes, puis à
compléter le tout par beaucoup de boosters. Car pour bâtir
un deck autour d’une maison, il faut disposer de nombreuses
cartes de cette maison. Or, comme il y a en tout six maisons, dans
vos boosters vous aurez également de nombreuses cartes qui
ne vous intéresseront pas. Un display Hiver
complet (36 boosters) à deux joueurs est un choix raisonnable
: vous aurez suffisamment de cartes pour construire plusieurs decks,
et échanger avec d’autres joueurs celles qui ne vous
intéressent pas. Mais ça commence à faire un
peu cher le jeu. Saluons tout de même une bonne initiative de
la part de l’éditeur où il n’est pas nécessaire
d’avoir beaucoup de rares pour gagner (Le champion de France
en avait moins de dix par exemple), ce qui évite tout de même
la fuite en avant bien connue des joueurs de Magic.
Le Trône de Fer - JCC comblera les amateurs de jeux de cartes aux multiples choix. Il sait se distinguer d'autres jeux de cartes, et c'est ce qui lui assure une bonne durée de vie, surtout si vous poursuivez l'aventure en achetant des boosters supplémentaires.
Guillaume
LEMERY
Juin 2006
Après plus de 20 parties jouées
Merci à Stratagèmes pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.