Dungeon Twister | |
Twiiist à Saint-Tropez...
Votre équipe d'aventuriers était à peine constituée
et prête à affronter des beholders, que la voici retenue
prisonnière dans le donjon de l'Archimage. Et le bougre,
n'a rien trouvé de mieux pour s'occuper que de vous opposer
à une autre équipe de courageux aventuriers.
Un travail colossal a été fourni par Asmodée
sur l'aspect visuel du jeu, c'est indéniable. Malgré
quelques erreurs de jeunesse, rien à redire, le matériel
est beau, la règle du jeu claire, so now, ladys and gentlemen
let's do the twist !
Come'on let's twist again...
Chaque joueur contrôle une équipe de huit personnages,
tous dotés de caractéristiques (déplacement
et combat) et de pouvoirs différents (le magicien vole et
peut lancer des sorts, le guerrier peut briser des herses...).
A leur tour, les joueurs disposent d'un certain nombre d'actions
grâce auxquelles ils vont pouvoir déplacer leurs personnages,
combattre, ou encore utiliser des objets.
En
début de partie, huit salles sont placées par paire
face cachée sur la table. Puis, les joueurs vont choisir
quatre personnages qui commenceront à une extrémité
du donjon. Les autres, ainsi que six objets, sont ensuite placès
à tour de rôle, et face cachée sur les salles.
A noter que les salles sont équipés d'un système
qui leur permet d'effectuer des rotations (le twist, donc) et ainsi
changer la physionomie du plateau. D'autant, qu'elles marchent par
paire, et qu'il est donc possible de faire tourner une salle ou
sa jumelle.
Pour résoudre les combats, les joueurs choisissent simultanément
une carte de combat (de +0 à +6) à laquelle ils ajoutent
le potentiel de combat des personnages impliqués. Celui qui
obtient le meilleur score blesse son adversaire. Un blessé
ne peut plus se déplacer, ni combattre (il a d'ailleurs 0
en potentiel de combat). S'il perd un deuxième combat, il
est tué. A noter qu'il n'est pas possible d'attaquer un personnage
qui a été blessé dans le même tour.
Le vainqueur est le premier à marquer cinq points de victoire, soit en éliminant des adversaires, soit en faisant sortir ses personnages (un point par adversaire tué, ou aventurier de son équipe qui est sorti).
L'avis de Guillaume
Trois mois après la sortie de cet événement
ludique, je me décide enfin à publier la fiche. Mais
pourquoi tant de temps, allez-vous me demander. Tout d'abord car
le thème ne m'attirait absolument pas. Ensuite, parce que
le concept ne m'attirait guère plus. Bon, mais comme tout
arrive, je me suis quand même décidé un jour
à ouvrir la boîte et à l'essayer.
La première partie me parut longue et peu intéressante,
car à chaque tour il y a un nombre d'actions possibles incroyables,
et devant un tel choix, finalement, on ne sait pas quoi faire. Les
parties suivantes me firent définitivement changer d'avis.
Bon, je ne vais pas vous raconter toute ma vie, mais je pense que
d'autres ont eu la même expérience que moi, et ce cheminement
vous montre que même si vous n'êtes pas de prime abord
intéressé par ce jeu, je vous conseille de l'essayer.
Bon, cette fois-ci, je me lance dans ma critique, surtout qu'il
y en a des choses à dire...
Dungeon Twister est un jeu qui
a été bien pensé et surtout on sent qu'il a
subi de nombreux tests. Tout d'abord dans les différents
personnages qui ont tous des pouvoirs utiles et souvent complémentaires.
Pour les objets, c'est la même chose, que ce soit pour les
combats ou les déplacements, ils ont toujours une utilité.
La phase de placement en début de partie est cruciale et
permet de déterminer une stratégie. C'est ici que
vous décidez si vous comptez gagner la partie en courant
vers la sortie, ou si au contraire, vous allez surtout chercher
la castagne (avouez-le, vous êtes là pour ça
). Et
bien placer ses pions est un exercice difficile, qui demande (déjà)
une certaine réflexion.
Autre bonne idée du jeu : le Twist ! Ces salles qui peuvent
pivoter permettent de ne jamais être totalement coincé.
Cela permet également de se déplacer parfois plus
vite ou d'atteindre des adversaire qui semblent hors de portée.
Evidemment, lors des premières parties, cette lisibilité
là du jeu n'est pas évidente, mais on s'y fait vite.
La gestion des combats est également impeccable et semble
insiprée de La
confrontation. C'est propre, net et sans bavure. A noter que
la règle qui interdit de tuer un pion qui a été
blessé dans le même tour est importante, car cela peut
parfois donner la possibilité à l'adversaire d'échaffauder
des plans de sauvetage assez incroyables. D'autant qu'avec le Clerc,
il est possible de soigner ses blessés.
Enfin, notez qu'il n'y a aucun hasard dans le jeu, excepté
les salles, qui sont cachées en début de partie. Tous
les éléments de jeu sont donc connus des deux joueurs
à tout instant. Il appartient ensuite à eux d'en faire
l'analyse pour optimiser leurs choix.
Cette analyse peut d'ailleurs conduire à des parties assez
longues, tant le nombre de facteurs à prendre en compte est
important (nombre d'actions, quel personnage déplacer, utilisation
de leurs pouvoirs, des objets, twister les salles...). Il est alors
possible de jouer avec un sablier. Stress et intensité des
parties garantis ! On voit que Christophe
est un grand fan de Space Hulk.
Suite à cet étalage de qualités, j'émettrai
tout de même quelques réserves : les salles sont assez
tortueuses, et les déplacements parfois lents et pénibles
à travers ce dédale. Les murs sombres et certaines
salles mal découpées n'aident pas non plus à
la lisibilité du plateau (Note : ce défaut n'est valable
que pour le premier tirage du jeu. Depuis, Asmodée a corrigé
le tir avec des murs clairs).
Avec ce jeu, j'ai retrouvé un engouement que je n'avais pas
ressenti depuis Magic. Non pas la fièvre
acheteuse, mais l'envie d'y jouer encore, et encore, grâce
aux nombreuses stratégies et aux durs choix tactiques qu'offre
le jeu. Jamais deux parties ne se ressemblent.
Vous l'aurez compris, si vous n'aimez pas les jeux trop calculatoires, Dungeon Twister n'est pas pour vous. Pour les autres, foncez, c'est un must !