Elasund | |
Catane City
Dix ans après, Klaus Teuber et Kosmos en sont encore à surfer sur la vague du succès des Colons de Catane. Elasund est sorti il y a maintenant deux ans en allemand et un an et demi en version française. Déjà à l'époque le jeu avait su se démarquer de ses grands frères et avait été bien accueilli par les joueurs. Aujourd'hui encore, le jeu fait bonne presse.
Ici, les colons construisent leur première cité commerciale, bien sûr située en bord de mer. Les joueurs vont participer à toute cette effervescence par la construction de nombreux bâtiments, et même déjà la rénovation de certains quartiers.
On retrouve une certaine mécanique inspirée des précédents opus : jet de deux dés en début de tour pour définir les ressources qui rapportent (ici, on ne gère que de l'or et des cartes Influence), points de commerce, points de victoire rapportés par les bâtiments plus ou moins grands, dix points de victoire pour gagner la partie...
Pendant son tour, un joueur a la possibilié de faire une ou deux construction (bâtiment, église, ou rempart). Les bâtiments construits rapportent au joueur des ressources et/ou des points de victoire. A noter qu'il arrive qu'en construisant un bâtiment, on soit obligé d'en raser d'autres qui se trouvaient déjà là . On s'arrangera bien sûr dans ce cas pour qu'ils appartiennent à l'adversaire (niark !).
Ensuite, le joueur doit placer un jeton de construction représentant une option que prend celui-ci sur un emplacement pour une construction à venir. Mais comme on n'a jamais rien gratuitement, il ne faudra pas oublier de mettre la main au porte-monnaie si on estime que la place vaut vraiment cher.
Enfin, les cartes Influence permettent de donner plus de libertés aux joueurs dans des cas précis (choix libre pour le placement du jeton de constructio, deuxième action possible...). Tout comme l'or, les moyens d'obtention de ces cartes ne doivent donc pas être négligés par les joueurs sous peine de voir la victoire leur échapper...
L'avis de Guillaume
Dès la lecture de la règle, on sent que les parties seront tendues, et que les bonnes places vont coûter cher. Ici, pas de chichi, on n'hésite pas à raser un bâtiment (de l'adversaire) pour en construire un autre. Pour cela il faut subtilement placer quelques menaces et bien gérer ses cartes Influence (utiles pour placer les jetons de construction et écraser les bâtiments de même taille).
La construction de l'église apporte une petite dose d'inconnu bienvenue au centre du plateau. D'autant qu'avec la pioche cachée, on prend toujours le risque d'écraser un de ses propres bâtiments.
L'arrivée des pirates sur un "7" aux dés (nombre dont la probabilité de sortie sur deux dés est la plus forte) est une composante de chaos qu'il ne faut pas perdre de vue. Et la petite règle qui permet au joueur actif de récupérer des cartes défaussées par ses adversaires en fonction de ses points de victoire sur les remparts est bien trouvée : c'est un moyen de limiter les effets des pirates et surtout d'encourager les joueurs de participer à la construction des remparts...
Même la durée d'une partie est bien dosée : les tours sont assez répétitifs, mais la partie s'arrête juste avant que l'ennui ne guette. Ceci est notamment dû aux choix de plus en plus difficiles à faire en fin de partie.
Puisqu'on parle des choix, sachez qu'ils sont réguliers et nombreux : où construire ? (au centre, cela rapporte plus, mais l'arrivée de l'église condamne à terme les bâtiments; les bords de mer sont très attractifs, mais disputés; il faut également prendre en compte les menaces adverses), que construire ? (les remparts ou l'église coûtent plus cher par exemple, mais leurs points de victoire sont définitivement acquis), quand et comment utiliser ses cartes Influence ? placer un jeton de construction ou économiser de l'or ? etc
Enfin, notons que même à deux joueurs les parties sont intéressantes et tendues du fait de l'aire du plateau de jeu plus réduite. Bien sûr comme à chaque fois dans ce type de jeu, le contrôle sur les parties est meilleur.
Au niveau de la réalisation, le jeu est joliment illustré, les aides de jeux bien pensées, la règle est claire, pleine d'exemples et bénéficie d'une excellente traduction (merci Filosofia).
Même si la trame de fond rappelle Les Colons de Catane, Elasund se démarque sur de nombreux points et non des moindres : jouable (et intéressant) à deux, forte interaction (plus agressive) entre les joueurs, hasard mieux maîtrisé, nombreux choix à chaque tour devant les nombreuses façons de marquer des points. Ce qui en fait un excellent jeu de taille moyenne. Le tout couronné par une édition exemplaire, bref, c'est le sans faute.
Guillaume LEMERY
Octobre 2007
Après 1 Ã 5 parties jouées