Funkenschlag | |
Gzzzzzzzzzzzzzzzt
Vous gérez une société d'électricité
et devez alimenter le maximum de villes, mais la concurrence est
rude...
C'est la deuxième édition de ce jeu. Les illustrations
ont été revues, et le plateau est désormais
double-face, avec les cartes des Etats-Unis et de l'Allemagne.
Débranche... tout
En début de partie, les joueurs ne disposent que
d'un petit pécule de 50 électros (la monnaie du jeu).
Les tours de jeu sont divisés en plusieurs phases : des enchères
où les joueurs peuvent acheter des centrales, une phase d'achat
des ressources pour alimenter les centrales et ainsi produire de
l'électricité, construction de l'infrastructure pour
relier et alimenter les villes, et enfin la phase de brueaucratie
(sic) où les compagniers sont payées en fonction des
villes
alimentées. Les centrales alimentent de une à plusieurs
villes et utilisent différents combustibles : charbon, pétrole,
détritus, uranium. Certaines sont hybrides et peuvent utiliser
deux combustibles. D'autres sont très écologiques
et n'utilisent aucun combustible (éoliennes...).
Le jeu est de plus décomposé en trois étapes.
La première ne permet qu'à un joueur d'être
présent dans une ville. Dans la seconde étape (atteinte
dès qu'un joueur a sept villes), il peut y avoir deux joueurs
par ville. Enfin, dans la troisième étape (déterminée
par une carte dans la pioche des centrales), il peut y avoir jusqu'à
trois compagnies par ville.
Les étapes déterminent également le réapprovisionnement
des ressources.
Quand un joueur construit sa vingt-et-unième ville (à deux), alors la partie s'arrête à la fin du tour, et c'est le joueur qui est capable d'alimenter le maximum de villes qui l'emporte.
L'avis de Guillaume
Enfin un gros jeu de gestion prévu dès
le début pour deux joueurs. Certes cette configuration est
différente d’une partie à cinq ou six, mais
elle n’en est pas moins appréciable. Comment est-ce
possible ? Tout simplement car toutes les phases du jeu sont sujettes
à des interactions : dans les enchères tout d’abord
qui peuvent être assez tendues, mais aussi dans l’achat
des ressources où un joueur n’hésitera pas à
acheter plus que nécessaire pour faire monter les prix, et
enfin dans la construction du réseau, où il sera possible
par moment de s’emparer de villes avant son adversaire et
lui occasionner ainsi quelques frais supplémentaires.
Par contre, pour bien prendre en compte les différents coûts
et les ramener au revenu généré afin d’estimer
le meilleur profit vous demandera d’avoir une vraie calculette
dans la tête.
Les enchères sont par moment assez tendues, puisque le perdant
de la première enchère pourra acquérir la centrale
de son choix à un prix minimum. Les joueurs sont donc tiraillés
entre acquérir une meilleure centrale plus cher ou la laisser
à l’adversaire et ainsi en acquérir une un peu
moins performante, mais moins chère...
Du côté des reproches (légers), on citera bien
sûr une durée de jeu qui peut atteindre les 1h30 -
2h, mais c'est normal avec ce type de jeu. Et une règle du
jeu pas toujours claire, qui nécessitera plusieurs lectures
avant de débuter. Rien de bien méchant en somme. Par
contre, c'est un jeu où les erreurs ne pardonnent pas et
un joueur qui prend du retard aura tout le mal du monde à
revenir. Et ce, malgré une règle qui désavantage
plutôt le joueur en tête.
Devant les deux cartes qui comportent chacune six zones, les choix
des trois zones de jeu ne seront pas évidentes, surtout pour
des joueurs inexpérmientés. Une petite aide là
dessus aurait été la bienvenue.
Amateurs de gros jeux de gestion, vous allez être comblés. Tout aussi intéressant à deux qu'à plus, Funkenschlag vous apportera de nombreuses heures de plaisir, renforcé par le nombre de plateaux possibles.
Avril 2005
Après 1 à 5 parties jouées