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Gosu

Baston de gobs
Voici un petit jeu de cartes qui met en scène des gobelins. Et que peuvent bien faire cent gobelins sinon se préparer à livrer des batailles. Les joueurs vont donc lever des armées et mener des batailles à la fin de chaque ronde afin de marquer des points de victoire. Le premier joueur à avoir trois PV gagne la partie.
Tout l'intérêt du jeu vient évidemment des cartes. Il existe cinq clans différents de gobelins, classés par l'éditeur en cinq couleurs pour faire un petit rappel par rapport à Magic. Mais la comparaison s'arrête là car il n'y a pas de coût de mana pour jouer les cartes, et la pioche est commune à tous les joueurs. Chaque clan a ses spécialités qui apportent des effets différents sur le jeu (certains sont plus spécialisés dans la pioche et d'autres dans la destruction). La construction de l'armée répond également à quelques règles strictes (nombre de gobelins par ligne max, règle de pose des chefs). Heureusement, ces chers gobelins ont plus d'un tour dans leur poche et ils peuvent muter pour permettre à un de leur congénère (qui peut être d'un clan différent) d'arriver en jeu.

 

L'avis de Guillaume

Déjà, ça commence par l'ouverture de la boîte, d'un format conséquent (~ la moitié dune boîte Race for the Galaxy) pour finalement n'y trouver que cent cartes et une planche de marqueurs. Bref ça le fait moyen quand on ouvre la boîte, d'autant qu'elle prend plus de place sur les étagères pour rien (NDLR: Après discussion avec l'éditeur, ce format est dû au fabricant Ludofact). Qu'à cela ne tienne, elle permettra toujours d'accueillir les cartes des extensions qui ne manqueront pas d'arriver.
Passons à la règle qui est très bien écrite et présentée (ça tranche par rapport à d'autres jeux récents comme Thunderstone). Le texte est aéré et plein d'humour. Des illustrations issues des cartes viennent agrémenter ça et là la lecture. Un excellent travail.
Mais comme chacun sait, difficile de juger un jeu de cartes à la simple lecture des règles, puisque c'est avant tout les effets que les cartes auront sur le jeu qui vont décider de la qualité du jeu.
En avant donc pour une première partie. Et là, ça se gâte. Premier point noir, le texte n'est pas assez mis en valeur et est écrit trop petit. Ajoutez à cela le nombre de cartes qui se retrouvent rapidement sur la table, et il devient difficile d'appréhender facilement les forces en présence ainsi que tous les effets (et combos) possibles, dommage.
Comme la partie s'étale sur plusieurs rondes, et qu'on ne repioche pas de carte entre celles-ci, il devient vite évident qu'il faut savoir gérer sa main. Il faut parfois savoir attendre et laisser l'adversaire gagner une ronde pour pouvoir bénéficier d'un pouvoir renforcé de ses cartes (un côté positif du jeu qui donne un certaine importance au choix de passer ou non). Malheureusement, la plupart du temps, lorsqu'on pioche, on est obligé de conserver les cartes, contrairement à d'autres jeux comme Race for the Galaxy qui permettent de choisir parmi les cartes piochées celles que l'on souhaite conserver. Du coup, on subit parfois plus la pioche qu'elle ne nous arrange. Et je n'ose évoquer les problèmes de la main de départ, mieux vaut jouer avec une règle de draft dès le début.
Le fait que les cartes n'aient pas de coût pour les jouer est une bonne idée et fluidifie le jeu. Mais il y a un gros inconvénient : certaines cartes paraissent plus puissantes que d'autres, et leur puissance n'est du coup pas contre-balancée. Ce qui renforce l'impression de "subir le jeu".
L'autre facteur à gérer, c'est bien sûr la construction de son armée. Comme les places sont limitées, il faut le faire intelligemment afin de maximiser les interactions entre les différents gobelins. Et pour nous aider, il faut bien avouer que la mutation est un élément de choix. Certes, c'est assez bizarre dans le thème. Mais au niveau mécanique, c'est pile poil ce qu'il fallait au jeu pour lui donner son identité propre. Par contre, comme à chaque fois, pour muter, il vous faudra vous défausser de cartes, et si vous n'avez malheureusement pas pu piocher de cartes, et bien vous ne muterez pas beaucoup, et aurez par conséquent du mal à revenir dans la partie...

Au final, Gosu m'a laissé sur ma faim. On me promettait un jeu plein de combos, tactique avec des choix. Je me suis finalement retrouvé devant un jeu où la main de départ peut vous flinguer la partie, où on subit trop la pioche à mon goût et où finalement les choix ne sont pas si terribles que ça. Avant de l'acheter, il est donc conseillé de l'essayer pendant quelques parties si vous pouvez.

Guillaume LEMERY
Octobre 2010
Après plus de 10 parties jouées

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