Les Aventuriers du Rail - Europe | |
Les Aventuriers du Rail font du ski
Après une tournée triomphale en Amérique, voici
que les Aventuriers du Rail débarquent en Europe.
Mais ce qui avait été une partie de plaisir Outre-Atlantique
va se compliquer un peu : avec les tunnels, ferries et autres gares...
Le jeu emprunte le même mécanisme que son aîné,
je ne reviendrai donc pas dessus.
Par contre, je vous invite à faire un petit tour des nouveautés :
-
la distribution des cartes Objectif en début de partie : chaque joueur a un objectif long (>= 20 points) et deux objectifs plus courts (entre 5 et 13 points). Ensuite, seuls des objectifs courts peuvent être piochés.
-
les ferries : Pour prendre possession d'une ligne de ferries, un joueur doit jouer une carte Locomotive pour chaque symbole Locomotive figurant sur la route.
-
les tunnels : Quand il tente de traverser un tunnel, le joueur joue d'abord le nombre de cartes de la couleur requise, comme d'habitude. Puis il retourne les trois premières cartes du sommet de la pioche de cartes Wagon. Pour chaque carte ainsi révélée se trouvant être de la couleur des cartes utilisées pour traverser le Tunnel, le joueur doit maintenant rajouter une nouvelle carte Wagon de même couleur (ou une Locomotive).
-
et les gares : une gare permet à son propriétaire d'emprunter une et une seule des routes appartenant à l'un de ses opposants pour relier des villes objectif figurant sur ses propres cartes Destination.
L'avis de Guillaume
Au niveau de la présentation, tout d'abord,
on notera que les cartes Wagon sont plus grandes. Le jeu est tout
de suite plus agréable : la pioche est bien visible, on a
bien les cartes en main, et le mélange de la pioche en est
facilité.
La règle du jeu passe de quatre à huit (!) pages,
mais est abondamment illustrée, ce qui la rend claire et
limpide dès la première lecture.
Pour le reste, l'analyse de ce nouveau jeu ne se
borne pas à une simple énumération des nouveautés.
Le plateau influe également sur le jeu. Le maillage du réseau
européen n'est pas celui de la carte américaine, et
il est vraiment pénalisant de devoir faire un détour
quand une voie a été occupée par l'adversaire.
C'est pour cela qu'ont été inventées les gares,
je suppose. Elles ne coûtent pas bien cher à poser
(4 points de victoire pour terminer un objectif de 8 points et donc
éviter d'en perdre 16, c'est quand même rentable) et
permettent de tirer un joueur d'un mauvais pas. Mais ceci limite
du coup les effets de blocage par un adversaire tel qu'on pouvait
le voir dans le premier volet : si votre adversaire pose ses wagons
sur une liaison à 2 entre vos autres routes, une simple pose
d'une gare et le tour est joué. Cela dit, devant la taille
de la carte, à deux, les gares sont peu utilisées.
Autre point marquant : il n'y a pas de liaison à 5, seulement
deux à 6 et une à 8 qui rapporte 21 points (!). Résultat
: le score avant le calcul des objectifs est plus resserré,
puisque les joueurs ont surtout pris possession de liaisons à
2 ou 4.
Les tunnels apportent un peu de suspense en plus, mais rien de bien
terrible, et les joueurs préféreront attendre d'avoir
une carte de plus en réserve avant de s'y lancer. La meilleure
solution étant bien sûr une carte Loco.
Ces cartes Loco ont d'ailleurs vu leur rôle renforcé
puisqu'elles sont également prisées pour les ferries.
Du coup, elles sont plus recherchées et restent rarement
longtemps dans la pioche.
La répartition des cartes Objectif en début de partie
donne à tout le monde sa chance d'avoir un objectif long.
C'est plus égalitaire, mais la carte se prête peut-être
moins à ces longs parcours semés d'embûches
(tunnels, risques de blocage par les autres joueurs) et je préfère
l'écarter, quitte à piocher dans les premiers tours
de nouveaux objectifs plus courts. Car il est moins coûteux
de rater un objectif court qu'un long.
Sinon, le jeu à deux souffre toujours du même problème
que pour le précédent volet : tout dépend des
cartes Objectif qu'auront les joueurs en début de partie.
Soit ils vont jouer chacun dans leur coin, et la partie ne sera
guère palpitante, soit il vont se disputer plusieurs liaisons,
et la tension sera palpable et appréciable, forçant
les joueurs à poser leurs wagons le plus vite possible. Peut-être
qu'une variante en retirant certaines cartes Objectif permettrait
un jeu plus musclé sur un espace réduit de la carte
? A essayer...
Le marketting est ce qu'il est, et on ne le changera pas, mais qu'est
ce qui empêchait Days
of Wonder de sortir une édition qui regroupe les deux
jeux ?
Car enfin, il était possible d'imprimer la carte des Etats-Unis
au dos du plateau, et d'ajouter les cartes Objectif. Ce qui aurait
éviter de choisir entre les deux boîtes actuelles à
ceux qui veulent découvrir le jeu.
Ce nouvel opus renouvelle agréablement le jeu et comblera tous les amateurs des Aventuriers du Rail. Et ils sont nombreux. Pour les autres, sachez que les nouvelles règles, ne compliquent pas beaucoup le jeu, et vous pouvez tout de suite acquérir cette version. Vous b&eac
L'avis de Guillaume
Au niveau de la présentation, tout d'abord,
on notera que les cartes Wagon sont plus grandes. Le jeu est tout
de suite plus agréable : la pioche est bien visible, on a
bien les cartes en main, et le mélange de la pioche en est
facilité.
La règle du jeu passe de quatre à huit (!) pages,
mais est abondamment illustrée, ce qui la rend claire et
limpide dès la première lecture.
Pour le reste, l'analyse de ce nouveau jeu ne se
borne pas à une simple énumération des nouveautés.
Le plateau influe également sur le jeu. Le maillage du réseau
européen n'est pas celui de la carte américaine, et
il est vraiment pénalisant de devoir faire un détour
quand une voie a été occupée par l'adversaire.
C'est pour cela qu'ont été inventées les gares,
je suppose. Elles ne coûtent pas bien cher à poser
(4 points de victoire pour terminer un objectif de 8 points et donc
éviter d'en perdre 16, c'est quand même rentable) et
permettent de tirer un joueur d'un mauvais pas. Mais ceci limite
du coup les effets de blocage par un adversaire tel qu'on pouvait
le voir dans le premier volet : si votre adversaire pose ses wagons
sur une liaison à 2 entre vos autres routes, une simple pose
d'une gare et le tour est joué. Cela dit, devant la taille
de la carte, à deux, les gares sont peu utilisées.
Autre point marquant : il n'y a pas de liaison à 5, seulement
deux à 6 et une à 8 qui rapporte 21 points (!). Résultat
: le score avant le calcul des objectifs est plus resserré,
puisque les joueurs ont surtout pris possession de liaisons à
2 ou 4.
Les tunnels apportent un peu de suspense en plus, mais rien de bien
terrible, et les joueurs préféreront attendre d'avoir
une carte de plus en réserve avant de s'y lancer. La meilleure
solution étant bien sûr une carte Loco.
Ces cartes Loco ont d'ailleurs vu leur rôle renforcé
puisqu'elles sont également prisées pour les ferries.
Du coup, elles sont plus recherchées et restent rarement
longtemps dans la pioche.
La répartition des cartes Objectif en début de partie
donne à tout le monde sa chance d'avoir un objectif long.
C'est plus égalitaire, mais la carte se prête peut-être
moins à ces longs parcours semés d'embûches
(tunnels, risques de blocage par les autres joueurs) et je préfère
l'écarter, quitte à piocher dans les premiers tours
de nouveaux objectifs plus courts. Car il est moins coûteux
de rater un objectif court qu'un long.
Sinon, le jeu à deux souffre toujours du même problème
que pour le précédent volet : tout dépend des
cartes Objectif qu'auront les joueurs en début de partie.
Soit ils vont jouer chacun dans leur coin, et la partie ne sera
guère palpitante, soit il vont se disputer plusieurs liaisons,
et la tension sera palpable et appréciable, forçant
les joueurs à poser leurs wagons le plus vite possible. Peut-être
qu'une variante en retirant certaines cartes Objectif permettrait
un jeu plus musclé sur un espace réduit de la carte
? A essayer...
Le marketting est ce qu'il est, et on ne le changera pas, mais qu'est
ce qui empêchait Days
of Wonder de sortir une édition qui regroupe les deux
jeux ?
Car enfin, il était possible d'imprimer la carte des Etats-Unis
au dos du plateau, et d'ajouter les cartes Objectif. Ce qui aurait
éviter de choisir entre les deux boîtes actuelles à
ceux qui veulent découvrir le jeu.
Ce nouvel opus renouvelle agréablement le jeu et comblera tous les amateurs des Aventuriers du Rail. Et ils sont nombreux. Pour les autres, sachez que les nouvelles règles, ne compliquent pas beaucoup le jeu, et vous pouvez tout de suite acquérir cette version. Vous bénéficierez ainsi des cartes Wagon grand format, et d'un jeu un tout petit peu plus costaud.
Merci à Days of Wonder pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.
Vos commentaires
Trop de la balle ! | |
Vraiment terrible, je l'ai achete ce week-end et depuis on y joue tout le temp sauf pour manger. On accroche rapidement et on pense a la prochaine partie en allant se coucher ... vivement que je sorte du boulot pour y rejouer en fait. Sochi - le 19/05/06 |
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MiChouX - le 22/05/2006 |
Indispensable | |
Ce jeu est exceptionnel ! attention, on devient vite accro. J'y ai joué à 2, à 3 à 4 à 5, génial à chaque fois. Il arrive même qu'on en fasse plusieurs d'affilé tellement c'est prenant. Les tunnels apportent un petit plus. Donc je le conseille par rapport à la version états-unis. De bonnes soirées en perspective. |
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Erzurum - le 15/05/2006 |