Neuland | |
Roads & Boats light
Neuland a déjà été édité il y a quelques années par Eggert lors d'un salon d'Essen. Mais à l'époque, le jeu était vendu cher (plus de 40 euros) et était particulièrement laid (faîtes donc un tour sur le BoardGameGeek pour vous rendre compte de l'étendue des dégâts), à tel point que je n'avais pas réussi à me décider à l'acheter. Le jeu a ensuite eu de bons retours, et j'espérais une réédition. La voici enfin, et l'éditeur a eu la bonne idée de le relooker un brin.
Le principe du jeu est simple : bâtir une civilisation qui n'est au départ composée que de bucherons et fermiers. Pour cela, les joueurs doivent combiner au mieux leurs hommes avec les unités de production (bâtiments). Toute la richesse du jeu vient dans la transformation progressive des produits, un peu comme dans Roads & Boats. Le but de ces transformations étant d'arriver à générer des points de victoire (symbolisés par des blasons).
L'avis de Guillaume
La lecture de la règle est plutôt fastidieuse. Rien n'a été fait pour une compréhension rapide et facile. Pourtant, une fois les deux premiers tours passés, tout le monde a compris comment jouer.
Tout de suite, le jeu rappelle inévitablement le gros Roads & Boats ou l'excellent jeu vidéo Settlers : les joueurs vont devoir construire des bâtiments et gérer toute une chaîne de transformation de ressources pour marquer des points de victoire (représentés par des blasons poséssur certains bâtiments).
La principale innovation de la règle vient de la gestion des actions qui définit le tour de jeu. Le joueur suivant est toujours celui qui a effectué le moins d'action. Ce mécanisme a depuis été repris dans Thèbes, preuve de son efficacité. Il devient donc important de calculer au plus juste le nombre d'actions à faire en fonction de ses objectifs. Car rejouer avant son adversaire peut permettre d'occuper des bâtiments vitaux dans la chaîne de transformation des ressources. D'autant qu'entre également en jeu la notion de péremption des ressources. Vous l'aurez compris, il y a un certain nombre de paramètres à prendre en compte...
A deux, du fait que les joueurs ont dix-huit blasons à poser, les parties sont assez longues (compter 1h30 contre 2h à quatre). Mais, dans cette configuration, on évite l'écueil habituel de ce type de jeu à quatre : l'attente entre les tours. Car comme tout jeu avec des points d'action, les joueurs réfléchissent pour optimiser leurs actions, et ils ne peuvent pas bien le faire avant que ce soit à eux de jouer. Du coup, les autres joueurs doivent attendre. Hors, à deux, pendant que l'adversaire joue, il est déjà possible d'anticiper les actions de son tour : définir l'objectif du tour et repérer les actions principales.
Neuland est un jeu qui offre de nombreux choix aux joueurs, mais qui n'autorise pas beaucoup d'erreurs. Les parties sont longues, intenses et exigent une bonne anticipation. Le jeu n'en est pas lourd pour autant, et c'est ce qui en fait une réussite : le dosage est parfait entre réflexion abstraite (enchaînement des actions) et plaisir ludique. Un must pour les amateurs du genre !
Guillaume LEMERY
Février 2009
Après 1 Ã 5 parties jouées