PÃNCT | |
Un jeu de connexions
Les joueurs disposent de dix-huit pièces de trois cases chacunes.
Ils disposent de pièces droites, courbes ou en triangle.
Sur chacune de ces pièces, un point se démarque, c’est
le Pünct. Le plateau représente un grand hexagone, sur
lequel un plus petit se distingue au centre. Le but du jeu est de
relier deux côtes opposés. Pour cela, les joueurs peuvent
poser une nouvelle pièce sur le plateau ou déplacer
une pièce déjà en jeu.
Une marque de fabrique
C’est avec cette règle de déplacement, qu’on
sent dès la lecture des règles la griffe de l’auteur
car on y retrouve des principes aperçus dans les autres jeux
de la collection. Une pièce ne peut se déplacer qu’en
suivant un des six axes partant du Pünct. Il est alors possible
de la placer sur d’autres pièces, à condition
que le Pünct soit sur une pièce de la même couleur.
Une fois le Pünct positionné, le joueur peut faire pivoter
la pièce et la placer comme il le souhaite. Un joueur ne
peut plus déplacer une pièce qui aurait été
recouverte.
Deux niveaux de règle
Comme pour GIPF, deux niveaux
de règle sont proposés pour faciliter l’assimilation
des règles et des principes de base du jeu. La règle
du jeu standard ajoute une restriction au placement d’une
nouvelle pièce sur le plateau : celle-ci ne peut être
placée sur l’hexagone central. Et une règle
pour résoudre un éventuel match nul si les deux joueurs
ont posé toutes leurs pièces : chacun compte le nombre
d’emplacements qu’il occupe dans l’hexagone central,
celui qui en contrôle le plus gagne la partie.
L'avis de Guillaume
Ce qui démarque PÜNCT
par rapport à d’autres jeux de connexions comme Twixt
ou Ultra, c’est le dynamisme
des parties. Je ne parle pas de dynamisme dans le sens où
les joueurs jouent vite (difficile sur un tel jeu), mais du fait
du déplacement possible des pièces, la configuration
du jeu évolue en permanence. Et comme en plus elles peuvent
pivoter…
Tout jeu de connexions demande un certain nombre de parties pour
bien comprendre sa philosophie (dans le placement, les coups possibles,
etc). Ici, PÜNCT complique encore cette prise
en main à cause du choix de placer une nouvelle pièce
en jeu ou d’en déplacer une. Tout est question d’anticipation.
Et, si l’adversaire semble prendre l’avantage, il sera
souvent plus intéressant de couper sa liaison en plaçant
une pièce sur les siennes, que de tenter de le bloquer par
la pose d’une nouvelle pièce (comme on le ferait à
Twixt par exemple).
Et là, apparaît donc la deuxième dimension du
jeu : la hauteur. Une pièce placée en hauteur est
tout de suite plus forte : l’adversaire aura du mal à
venir la recouvrir car cela demande plusieurs pièces à
placer en dessous, et donc plusieurs tours.
Le déplacement des pièces n’est pas évident
à percevoir au premier abord. Et, la menace d’une pièce
peut passer inaperçue : après un déplacement
et une rotation, elle peut permettre à un joueur de prendre
l’avantage.
Chaque pièce a son simportance en fonction de sa forme et
de l’emplacement du Pünct. Et, comme dans Ultra,
la réserve de pièces en dehors pourra faire la différence
en fin de partie.
Au niveau de la lisibilité du jeu, certains pourront faire
le même reproche qu'à DVONN
: il est difficile de lire d'un seul coup d'oeil le plateau comme
on peut le faire à GIPF
ou YINSH par exemple. Ceci
complique la prise en main du jeu et provoquera sans doute des fins
un peu rapides lors des premières parties. Ce n'est pas très
génant si ce sont des joueurs de même niveau qui s'affrontent.
Mais dans le cas d'un joueur qui débuterait face à
un autre plus chevronné, tout de suite, la partie s'en ressentira.
Pour les amateurs des jeux de connexions caractérisés
par une simplicité des règles mais d’une grande
profondeur, PÜNCT va vous dépayser.
La règle, à peine plus complexe, ne simplifie pas
la réflexion et pourra en dérouter certains lors des
premières parties.
Pour les fans de la série, pas de doute, vous apprécierez
également ce nouvel opus dans lequel on retrouve plusieurs
ingrédients des précédents jeux (le Pünct
qui est le centre de la pièce, un peu comme les Dvonn, le
déplacement qui se rapproche des anneaux de YINSH),
même si je lui préfère GIPF
ou YINSH.
Décembre 2005
Après plus de10 parties jouées
Merci à Kris Burm pour m'avoir offert un exemplaire de ce jeu lors du salon d'Essen 2005.