Railroad Dice | |
Tchou Tchou le p'tit train
Edité à l'occasion du salon d'Essen en 2003 par un
éditeur inconnu, RailRoadDice avait remporté
un tel succès qu'il était en rupture de stock avant
même la fin du salon. Ce genre de début est souvent
le révélateur d'un bon jeu. Une nouvelle édition
et un an plus tard, j'ai pu rencontrer l'auteur lors du salon en
2004. Celui-ci m'a gentiment remis un exemplaire du jeu en m'indiquant
qu'il était tout à fait jouable à deux. Ouvrons
la boîte...
Beaucoup de matériel dans cette boîte : quarante dés,
et de nombreuses planches en carton qui représentent les
différentes compagnies ainsi que le paysage. Tout le jeu
repose sur des dés qui représentent soit des voies
ferrées (droite ou courbe), soit un joker (?), soit la possibilité
d'acheter des actions.
Au cours du jeu, les joueurs vont progressivement acquérir
des titres dans les compagnies ferroviaires et étendre le
réseau. Quand un joueur détient la majorité
des titres d'une compagnie, il en prend la direction, et c'est à
lui que reviennent les gains (comptabilisés en nombre de
voyageurs transportés et calculé en fonction du nombre
de gares desservies).
La partie s'arrête dans plusiseurs cas et le vainqueur est
celui qui a transporté le plus de voyageurs.
Une partie en cours... Y'en a du matériel de sorti !
L'avis de Guillaume
Vous devez sans doute vous demandez pourquoi j'ai mis autant de temps (plus d'un an) avant de publier mon avis sur ce jeu. En fait, lors de parties tests en février, nous avons trouvé que le jeu ne marchait pas bien à deux. En début de partie, aucun problème. Chacun se développe dans son coin, et il y a peu de conflits. Mais dans le dernier tiers de la partie, les joueurs ont plus intérêt à prendre le contrôle des comapgnies adverses pour améliorer leur score, plutôt qu'à développer le réseau. Du coup, la partie vire au pugilat et c'est à coup de rachats d'actions que la partie se termine. Et l'alternance du premier joueur accentue ce phénomène, puisqu'à chaque fois, un joueur joue deux tours de suite, ce qui lui permet de bâtir des OPAs hostiles en règle. Bref, ça coince fortement.
J'ai donc attendu de rencontrer de nouveau l'auteur lors de ce salon
2005 pour lui parler de ce problème qu'il n'avait pas constaté
lui-même. Après réflexion, je pense que cela
vient de la manière pacifique qu'ont les allemands de jouer.
Et leur refus de jeux abstraits, ou de confrontation directe montre
bien cela.
A part cela, le jeu est plaisant. Construire progressivement son réseau, gêner parfois son adversaire en le développant dans la direction opposée de ce qu'il souhaitait, le sel des jets de dés, etc sont d'excellents ingrédients.
Toutes les compagnies ferroviaires sont suffisamment différentes pour que les joueurs aient des intérêts parfois contradictoires quant au développement du réseau.
Par contre, une règle de fin de partie stipule que celle-ci est déclarée nulle, si une des cinq compagnies n'appartient à aucun joueur. Or, gérer déjà deux compagnies demande suffisamment d'énergie pour qu'aucun des deux joueurs ne cherchent à acquérir des parts dans la dernière, qui reste longtemps à l'écart. Le plus simple est peut-être finalement d'en retirer une en début de partie.
RailRoadDice est un jeu de réseau qui innove avec l'introduction du hasard des dés. Mais les fins de partie peuvent virer au cauchemar et manquer d'intérêt si les joueurs sont trop agressifs. A conseiller donc plutôt aux joueurs pacifistes.
Janvier 2006
Après 5 à 10 parties jouées
Merci à l'auteur pour m'avoir remis gratuitement un exemplaire de ce jeu à l'occasion du salon d'Essen 2004.