Schotten-Totten | |
Il est pas frais mon poisson ?
Ce petit jeu de cartes, dont les dessins font penser à Asterix,
met deux clans écossais en conflit. La boîte est en
carton fin qui supportera mal plusieurs voyages, à l'invers
des cartes gauffrées qui résisteront de très
nombreuses parties.
Je chanterais bien un petit air
Neuf cartes représentant des bornes pour lesquelles les clans
vont se battre. Les cinquante quatre autres cartes sont réparties
en six familles de couleurs différentes, numérotées
de 1 à 9.
En début de partie, on place les neuf bornes au milieu de
la table entre les joueurs, à qui on distribue six cartes.
A son tour, un joueur pose une carte face à une borne, puis
pioche. Face à chaque borne, un joueur peut aligner jusqu'à
trois guerriers. Pour savoir qui emporte la borne, on compare les
deux groupes. Cinq types de groupes sont possibles du plus fort
au plus faible : la quinte flush (une suite de trois cartes de la
même couleur), un brelan (trois cartes de même valeur),
une couleur (trois cartes de même couleur), une suite (sans
tenir compte de la couleur) et la horde sauvage (toute autre combinaison
de trois cartes). Ainsi, une quinte flush bat un brelan qui bat
une couleur... Si les deux groupes sont du même type, on fait
la somme des cartes et le plus haut score l'emporte. Si l'égalité
persiste, c'est le premier qui a complété son groupe
qui gagne la borne.
A noter que c'est au début de son tour qu'un joueur peut
réclamer les bornes qu'il gagne. Il peut aussi réclamer
certaines bornes s'il peut prouver que son adversaire ne peut pas
le battre à cet endroit, mais sans exposer les cartes qu'il
a en main.
Le premier qui a cinq bornes, ou trois bornes adjacentes gagne la
partie.
L'avis de Guillaume
Schotten-Totten est clairement un jeu de pose de
cartes où le hasard est présent, et il n'est pas évident
en début de partie de fixer une stratégie si on main
trop hétérogène. On prend alors quelques risques,
et puis, au fil des tours et en fonction de la pioche, on parvient
à construire des bonnes combinaisons (quinte flush, brelan...).
En fonction du déploiement de l'adversaire, on jugera alors
utile ou non de l'attaquer sur telle ou telle borne. Mais attention,
car si on se découvre trop sur une borne, l'adversaire cherchera
alors à poser une combinaison plus forte. Vous aurez bien
sûr l'occasion de lui rendre la pareille...
Il est évident que le hasard de la pioche peut décider
du vainqueur, mais cela n'entachera pas la bonne humeur du jeu et,
grâce à la durée courte des parties, on peut
toujours prendre sa revanche.
Voilà donc un incontournable des jeux à deux, où les parties, souvent âprement disputées, s'enchaînent toujours avec le même plaisir.
Mise à jour du 06/12/2004
Merci à Ubik pour m'avoir fait parvenir gratuitement la version française de ce jeu.
Vos commentaires
merci Guillaume | |
Ca faisait un certain temps que Guillaume me disait qu'il fallait que j'essaye ce jeu. Malheureusement, ma boutique préférée n l'avait pas. J'ai enfin trouvé une boîte à l'Amusoir, la boutique de Antoine Laine à Montélimar. Et depuis, je n'arrête pas d'y jouer, avec ma compagne ou mes amis. Le jeu est d'une grande pureté, avec une part raisonnable de hasard, mais surtout de probabilités. L'équivalent en jeu de cartes du Backgammon. Tu as bien fait d'insister pour que je le trouve, Guillaume. C'est un achat que je ne regretterais probablement jamais. Il paraît qu'une nouvelle édition française arrive bientôt. Tant mieux si elle permet à tous de découvrir ce jeu rapide et expliqué en 2 minutes. Il faut que je me surveille. Je vais finir, comme tout le monde, par aimer Knizia si ça continue comme ça... |
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François Haffner - le 28/07/2004 |
on y revient souvent | |
Ce jeu debute très doucement la question est: par où commencer? J'ai les 9 bornes devant moi ...j'attaque au milieu, sur les cotés? Ais je une combinaison qui se dessine dans les cartes de ma main ou n'ais je rien? Puis plus le jeu avance et que les cartes se posent derrières les bornes plus il devient important de réfléchir, trouver les combinaisons qui sont ou ne seront plus possible pour l'adversaire comme pour moi, poser chaque carte necessite de plus en plus de reflexion et crée une certaine tension. Un jeu trés sympatique et rapide de la reflexion, un zest de hasard et de bons moments en perspective. J'ai mème adapter la regle pour jouer avec mon fils de 5 ans: on ne pose que 2 cartes derrière chaque borne et on enlève au préalable tous les 1, les 2 et les3. Il n'y a plus de combinaisons mais le but est de faire la plus forte addition, la suite du jeu reste inchangée. Selon l'age on peut enlever les plus grosses cartes (7, 8, 9) pour faciliter les additions ou garder toutes les cartes pour faire une addition a 3 chiffres. dlfe |
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Lefebvre David - le 17/12/2003 |
Hasard ? Ou ça ! | |
Le principe est tout bête, le matériel aussi. Il s'agit bien d'un jeu de prise de risque, mais avec pas mal de reflexion. Il y a pas mal d'information à digérer (les cartes jouées + les cartes en main pour déduire les cartes restantes) et finalement, je trouve que le hasard est très faible dans ce jeu. Ce qui me fait dire ça, c'est que lorsque j'y joue, un des deux joueurs est quasi-toujours + fort et gagne systèmatiquement. Trés rapide, très tendu, pas cher, j'aime ce jeu inconditionellement. |
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ReiXou - le 24/11/2003 |