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7 Wonders

Votre merveille en 30 minutes
Dans 7 Wonders, les joueurs vont présider à la destinée d'une civilisation antique afin qu'elle soit la meilleure, voire même participe à la constrution d'une des sept merveilles du monde. A la base, c'est un jeu pour trois à sept joueurs, mais il existe une variante pour y jouer à deux.
Le jeu se déroule sur trois époques de six tours chacune. Un tour consiste simplement à choisir une carte parmi plusieurs, puis de passer sa main à son voisin. Les cartes peuvent représenter des matières premières (bois, or, pierre), des produits transformés (verre, tissu), des bâtiments qui apporteront du prestige, des avantages commerciaux, ou des connaissances scientifiques, ou une force militaire. Pour construire un bâtiment, il faut pouvoir disposer des ressources nécessaires. Idéalement, il faut pouvoir produire ces ressources soi-même, mais il est possible d'acheter des ressources à ses voisins directs.
A la fin de chaque époque, un décompte est fait en fonction de la force militaire de chaque civilisation par rapport à ses voisins. Plus l'époque est avancée, plus la victoire militaire octorie des points de victoire. Enfin, la troisième époque amène les cartes Guilde qui permettront de gagner plus de points de victoire en fonction de critères qui sont spécifiques à chaque Guilde.
La fin de la partie arrive avec la fin de la troisième époque. Le joueur qui a marqué le plus de points de victoire l'emporte.
A noter que la variante pour deux joueurs introduit une civilisation neutre (appelée "cité franche"), dont les choix sont pris alternativement par chaque joueur.

 

L'avis de Guillaume

Expliqué comme ça, le jeu ne semble pas franchement novateur, et pourtant, la simplification extrême de la gestion des ressources est une véritable réussite. C'est d'ailleurs là toute la subtilité de la règle qui permet de contraindre les parties dans un temps d'environ trente minutes, même à sept joueurs !
La règle du jeu est simple, et clairement expliquée, de telle sorte que les joueurs peuvent rapidement démarrer leur première partie. Un certain nombre de cartes ont des effets représentés uniquement sous forme d'icônes (plus facile pour l'internationalisation). D'une manière générale, ils sont bien faits et on les comprend tout de suite. Au besoin, il y a des aides de jeu fournies pour aider à s'y retrouver, mais on est tout de même loin du cas de Race for the Galaxy par exemple.
Pour le reste, comme il suffit de choisir une carte et de la jouer, et que tous les joueurs choisissent en même temps, les parties sont très fluides, sans gros temps mort. Le format parfait pour ne pas perdre le fil de sa stratégie. De plus, elles sont suffisamment courtes (environ 30 minutes) pour qu'il soit facile d'enchaîner plusieurs parties.
La plus grande force du jeu vient de la simplification à l'extrême de la gestion des ressources (une première dans un jeu de civilisations) : ici, nul besoin de compteurs ou petits cubes en bois pour savoir où en sont les stocks. Chaque carte peut être utilisée une fois par tour (et par joueur), point. On ne surstocke pas d'un tour sur l'autre, et les joueurs voisins peuvent aussi bénéficier de notre production de ressources, même si nous les avons également consommées. Cette règle contribue d'ailleurs grandement à la fluidité des parties mentionnée plus haut.
L'autre intérêt du jeu vient de sa grande richesse. Des choix, il y en a à faire à chaque tour, car il existe plusieurs stratégies gagnantes, mais aucune n'est reproductible à coup sûr d'une partie sur l'autre du fait notamment du hasard de la constitution des mains de départ. Ces différentes stratégies sont le résultat des nombreuses façons de marquer des points : la force brute (armée), les guildes (dont certaines vous feront gagner des points en fonction de ce qu'ont jouer vos voisins), la science (le but est alors de collecter le maximum de cartes de science) et dans une moindre mesure l'argent (mais cela peut tout de même rapporter 7 à 10 points !).
Au niveau de la réalisation, on pourra saluer la qualité des illustrations, mais regretter la mise en page qui ne les met pas en valeur et la piètre qualité du matériel : les cartes qui s'abiment très très vite (d'autant qu'on les manipule beaucoup) et les plateaux individuels dans un pauvre carton qui plien tout seul.
A propos de la variante pour deux, celle-ci a un défaut : celui de ne pas faire tourner toutes les mains de cartes, de sorte que les cartes pour la Cité franche seront toujours choisies depuis la même main. Ce qui veut dire que les cartes de l'autre main ne peuvent jamais être données à la Cité franche pour éviter que l'adversaire ne les choisisse. Je vous propose donc ma variante qui permet de mieux faire tourner les cartes.

7 Wonders est une petite perle ludique comme il en sort peu chaque année, pleine d'atouts : règle simple, parties fluides et rapides, richesse des choix et stratégies. Son prix (un peu costaud) ne permet peut-être pas de le conseiller pour y jouer exclusivement à deux. Cependant, s'il trône (fièrement) dans votre ludothèque, n'hésitez pas à le sortir pour y jouer à deux, vous ne serez pas déçus, d'autant que le contrôle sur le jeu est maximum. Par contre, je vous conseille d'y jouer avec ma variante (qui demande quelques manipulations supplémentaires, mais rien d'insurmontable).

Guillaume LEMERY
Mai 2011
Après plus de 10 parties jouées

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