Drôles de Zèbres | |
Zèbres blancs rayés de noir,
Le Bokou-Bikini est un pays africain méconnu des touristes.
Car le Kenya voisin draine les touristes dans ses réserves.
Alors, ils ont eu une idée géniale au Bokou-Bikini
: c’est d’avoir des zèbres noirs rayés
de blanc.
Mais pour mettre en valeur ces zèbres, il faut maintenant
organiser des réserves. Impala Jones, le célèbre
Ranger et gardien de la réserve, fait donc appel à
deux aventuriers pour implanter dans les six réserves des
animaux sauvages tels des crocodiles, lions, gazelles, éléphants,
et les fameux zèbres, fraîchement repeints…
Ou zèbres noirs rayés de blanc ?
Le plateau de cinq cases par six représente donc la réserve
divisée en six secteurs (de trois, cinq ou sept cases chacun)
délimités par des rivières. Quant à
Impala Jones, il fait sa ronde autour de la réserve.
A son tour, un joueur doit placer un animal dans la rangée
où se trouve le pion du Ranger. Puis, il le déplace
de une à trois cases dans le sens des aiguilles d’une
montre, imposant ainsi à son adversaire la rangée
où il devra jouer.
Les joueurs disposent des animaux suivants : six gazelles (2 points),
cinq zèbres (6 points), un éléphant (5 points),
deux crocodiles (0 point) et un lion (1 point). Mais ils doivent
faire attention en les plaçant car : le lion fait fuir les
gazelles (qui revienne dans la main du joueur) et fait peur aux
zèbres qui se cachent (ils valent alors 0 point), l’éléphant
n’a pas peur du lion, le crocodile qui pourra traverser la
rivière pour se croquer une petite gazelle (mais la gazelle,
agile et pas si bête sait lui échapper. Les pions changent
alors juste de place).
Quand un secteur est rempli pour la première fois, c’est
la fête au Bokou-bikini, et la réserve est inaugurée.
Le joueur est alors gratifié d’un bonus de cinq points.
La partie s’arrête quand tous les pions ont été
placés. Pour chaque secteur, le joueur qui a placé
le plus de pions marque autant de points que la valeur de TOUS les
pions présents (y compris ceux de l’adversaire).
Celui qui obtient le plus de points se voit alors confier la gestion
de la réserve par Impala Jones.
L'avis de Guillaume
Les règles sont claires, et accompagnées
d’exemple, ce qui permet de les assimiler dès la première
lecture. Le thème est sympathique et même légèrement
humoristique avec cette idée de repeindre les zèbres
(ce qui d’ailleurs fait bien rire les girafes). Mais il demande
une certaine capacité de réflexion et d’anticipation.
La force du jeu vient du fait que tout est connu, vos pions, ceux
de l’adversaire et les déplacements d’Impala
peuvent être calculés avec un indice de confiance supérieur
à celui de la météo à trois jours. Il
ne vous reste alors plus qu’à prendre tous ces paramètres
en compte, les analyser et ainsi faire le meilleur choix.
L’autre intérêt du jeu, vient justement dans
la maîtrise de la rangée où l’adversaire
va jouer, un peu comme à Quarto.
Il reste un dernier point, crucial à gérer : votre
lion. On est toujours tiraillé entre le jouer trop tôt,
et permettre ainsi à l’adversaire de placer ses zèbres
à sa guise, ou le jouer plus tard, au risque d’effrayer
des gazelles et zèbres qui se trouvent dans un secteur qui
vous appartient.
En début de partie, les choses se mettent en place et le
jeu pourrait être un peu morne, mais grâce au bonus
d’inauguration, on fait déjà attention à
ne pas laisser l’adversaire terminer le premier secteur. La
tension est déjà présente.
Et puis, au fil des tours, les majorités dans les secteurs
se dessinent et la tension continue de monter. La fin arrive dans
une certaine précipitation et on se rend compte que c’est
finalement dans le milieu de partie que tout se joue.
Drôles de Zèbres est une belle réussite
qui comblera les joueurs exigeants pour son manque de hasard, ses
choix tactiques et le degré d’anticipation nécessaire,
mais qui conviendra aussi à un public plus jeune qui l’appréciera
pour son thème et ses interactions entre les différents
animaux.
Merci à Asmodée pour m'avoir fait parvenir gratuitement un exemplaire de ce jeu.