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Euphrat & Tigris

Boîte du jeu Euphrat & TigrisLe croissant fertile
Entre l'Euphrate et le Tigre s'organisent les premières civilisations. Vous devrez développer des royaumes et placer vos chefs à leur tête.
La boîte est bien fournie, avec un grand plateau, de nombreuses tuiles en carton et des pions en bois. Les illustrations sont assez sobre et permettent une bonne visibilité du plateau au cours du jeu.

 

 

Le temps des premières civilisations

Contenu du jeu Euphrat & Tigris

Sur un grand plateau, sont représentés les deux fleuves. En début de partie, on place dix temples avec des trésors sur des emplacements définis.
Les joueurs choisissent alors le symbole qu'ils vont jouer (lion, vase, arc ou toureau) et prennent un écran, ainsi que les quatres pions chefs et deux tuiles Catastrophe. Ils piochent enfin six tuiles Civilisation qu'ils placent derrière leur écran.

Pendant son tour, un joueur doit réaliser deux actions parmi celles-ci :
- jouer une tuile Civilisation
- déplacer un chef
- poser une tuile Catastrophe
- échanger avec la pioche jusqu'à six tuiles Civilisation qu'ils ont derrière leur écran.
Les tuiles civilisations sont de quatre couleurs et représentent les constructions des civilisations : bleu pour l'agriculture (jouables uniquement sur les fleuves), vert pour les marchés, rouge pour les temples, et noir pour la politique. Les tuiles peuvent arriver en jeu n'importe où sur le plateau et rapportent des points aux joueurs qui contrôlent les chefs de la même couleur.
Chaque joueur a un chef dans chacune des quatres couleurs. Il peut poser un chef n'importe où sur le plateau à condition qu'il soit à côté d'au moins un temple. Les chefs permettent de remporter des points de victoire dans leur couleur.
Jouer une tuile catastrophe rend une case du plateau inutilisable pour le reste de la partie. Il est possible de la jouer sur une tuile déjà posée. Bien utilisée, c'est le genre de tuile qui fait mal. Les joueurs n'en ont donc que deux pour toute la partie.

Contenu du jeu Euphrat & Tigris

Comme seuls les chefs rapportent des points, il faut veiller à ce qu'ils soient bien placés. Mais, dans le cas où vous seriez mal placés ou que vous convoiteriez la place d'un autre chef, il vous est possible d'ouvrir des conflits.
Ils peuvent être internes, en jouant votre chef dans le même royaume. Dans ce cas, le conflit se résoudra en comparant le nombre de tuiles temple que les chefs ont en soutien (cases adjacentes PLUS des tuiles jouées de derrière l'écran).
Mais il est également possible de déclencher un conflit en réunissant deux royaumes. Dans ce cas, l'attaquant fixera l'ordre de résolution des conflits (si plusieurs couleurs sont en conflit). Dans ce cas, on compare les tuiles de la couleur du chef dans son royaume. Il est toujours possible de compléter avec des tuiles qu'un joueur possède derrière son écran. Le chef perdant est alors retirer ainsi que toutes les tuiles de sa couleur. Ceci peut alors avoir pour effet de rediviser le royaume.

Les joueurs ont également la possibilité de construire des monuments qui leur rapporteront des points tous les tours, à condition qu'ils le gardent. En contrepartie, ils s'affaiblissent pour les futurs conflits, qu'ils ne manqueront pas de provoquer car ils attirent les convoitises.

Quand il ne reste plus en jeu que deux trésors la partie s'arrête. Les joueurs comptent alors les points dans chaque couleur et on ne compare que le plus mauvais score de chaque joueur pour déterminer le vainqueur.

 

L'avis de Guillaume

Voici sans aucun doute un des meilleurs jeux. Tout concourt à ce sentiment.
Les tours sont relativement courts car les joueurs ne peuvent exécuter que deux actions. Ce qui ne manquera pas de créer de grands dilemnes quand au choix de ces actions.
L'interaction est au rendez-vous grâce aux conflits, pour lesquels on ne sait jamais à l'avance qui va l'emporter du fait des tuiles cachées derrière l'écran. Certes les joueurs pourraient jouer chacun dans leur coin, mais avec les machines à points que sont les monuments, ceci est impossible.
Un peu de hasard avec la pioche des tuiles pour que le jeu ne devienne pas simplement calculatoire et trop stratégique.
Enfin, le calcul des points de victoire change complètement la façon de jouer par rapport à tous les autres jeux. Il n'est en effet pas possible de se contenter d'être le meilleur dans une ou deux couleurs (comme on pourrait le faire dans un jeu de majorités). Mais il faut au contraire être en permanence présent sur toutes les couleurs, ce qui ajoute encore des cas d'interaction.
Entre les configurations deux et quatre joueurs, il n'y a pas beaucoup de différences. Ceux qui aiment contrôler au maximum le jeu préfèreront même la version à deux, ceux qui au contraire aiment l'interaction joueront sans doute plus à quatre. Pour ma part, que l'on soit deux, trois ou quatre, si vous me proposez une partie, j'en suis !

Vous l'aurez compris, Euphrat & Tigris est un chef d'oeuvre, qui se pratique tout autant à deux qu'à quatre, et qui a sa place dans toute ludothèque de joueurs initiés.
Son seul défaut était qu'il n'était plus édité (par Hans im Glück), mais Mayfair en a sorti une version américaine. Vous n'avez donc aucune excuse pour ne pas l'avoir encore essayé !



Vos commentaires

D'accord avec Reixou
Euphrat est sans conteste mon jeu préféré mais il est vrai qu'à deux joueurs, un avantage pris au cours d'un gros conflit s'avère la plupart du temps décisif.

A 3 ou 4 joueurs, vous pouvez y aller les yeux fermés surtout qu'il vienbt d'être édité en français par l'éditeur Top Licence (leur premier jeu de société : un bon moyen de se lancer je trouve :)

Bravo Guillaume pour ce merveilleux site
 
Juanito - le 23/04/2005

Pas à 2
Sur la qualité du jeu, il n'y rien à dire : c'est bien le grand jeu que tout le monde vante partout, il n'y pas de doutes, pour peu qu'on fasse l'effort pour digérer des règles un poil plus longue qu'à l'habitude et qu'on ne déteste pas réfléchir un peu.

Par contre je trouve vraiment qu'on utilise que 20-30% de son potentiel à 2 joueurs. Mon expérience à 2 joueurs (pas énorme, hein : 2 parties) me laisse à penser que la partie se joue finalement sur un climax en milieu de partie (dans mon expérience : un gros conflit externe) et qu'ensuite on déroule jusqu'à la fin.

Verdict : énorme à 3 ou 4, moyen à 2. A 2, je joue à autre chose.
 
ReiXou - le 21/04/2004

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