Pensez à visiter
Trouver un jeu :
Kupferkessel Co.

Boîte du jeu Kupferkessel Co.Chaudron & Cie
Ca y est, cela faisait des années que vous en réviez, vous voilà apprenti-sorcier. Mais vous n'avez encore aucun ingrédient. Vite, foncez faire vos emplettes chez Kupferfessel Co. (Chaudron & Cie) !
Dans la boîte on trouve deux gros pions et un lot de cartes carrées et gauffrées. aux illustrations sympathiques et bien dans le thème (chauves-souris, citrouilles, bocal plein d'yeux...).

Les apprentis-sorcières font leur courses
Les cartes représentent des ingrédients que nos apprenti-sorcières vont devoir récupérer. Chaque ingrédient est présent quatre fois. Sur chaque carte se trouve en bas à droite un chiffre de 1 à 4 sur un fond de couleur (blanc, noir, et d'autres couleurs). Certaines cartes ont également une petite icône sur la gauche qui représente des bonus.

La mise en place du jeu est très simple : on place les cartes de manière à former un carré de six rangées par six, avec des cartes arrondies spéciales dans les angles, et les pions des joueurs dans deux angles opposés.
Puis, les joueurs prennent la première carte de la pioche et la pose devant eux. Ceci constitue leur chaudron.

Contenu du jeu Kupferkessel Co.

Puis, chacun leur tour les joueurs vont déplacer leur pion autour du carré, dans le sens des aiguilles d'une montre, d'un nombre de cases égal à la valeur de la carte indiquée en bas à droite. Si le pion n'arrive pas sur un des angles, le joueur doit alors récupérer une carte de la rangée en face du pion. Si sur cette carte figure un bonus, il peut l'utiliser. Il en existe deux : un chapeau de sorcière qui permet de rejouer un tour, et une bombe qui explose qui permet de faire défausser à l'adversaire la carte sur le dessus de son chaudron. La carte ainsi récupérée est posée sur le dessus du chaudron et le joueur ne pourra plus consulter les autres cartes de sa pile.
Puis la carte est remplacée par la première carte de la pioche. Quand la pioche est épuisée, on ne comble plus le trou.

Quand une rangée est entièrement vide, c'est la fin de la partie et les joueurs comptent les points : s'ils n'ont qu'une carte d'un ingrédient donné, le joueur déduit de son score la valeur de la carte. S'il en a deux, il ne marque pas de points. S'il en a trois il marque autant de points que la somme des valeurs des cartes. S'il a les quatre, alors c'est le jackpot et il marque quinze points !
Après ce premier décompte, d'autres points sont encore accordés en fonction de celui qui a le plus de cartes de valeur 1, en faisant la somme des cartes de la couleur du joueur (noir ou blanc), etc...
C'est bien entendu celui qui obtient le meilleur score qui gagne la partie.

A noter qu'il existe une variante où les joueurs piochent en début de partie deux cartes recettes, qui donnent des objectifs optionnels. Celles-ci rapportent des points supplémentaires en fin de partie si l'objectif a été atteint.

 

L'avis de Guillaume

Il faut le reconnaître, le côté Memory du jeu est assez succinct. Sur les quatorze ingrédients, on ne se concentre que sur cinq ou six, il est donc facile de s'en souvenir.
L'intérêt du jeu se situe plutôt dans la gestion déplacements. Il ne faut pas hésiter à calculer plusieurs coups à l'avance pour optimiser la cueillette et repérer quels ingrédients prendre.
Le petit bonus accordé par certaines cartes n'est pas à négliger, et la bombe est très intéressante pour limiter les points de l'adversaire quand celui-ci vient de ramasser la quatrième carte d'une série.
Les recettes apportent un objectif supplémentaire mais ne pimentent pas plus le jeu puisqu'elles n'apportent pas de points négatifs.

Voilà un jeu fort symathique, aux parties rapides qui conviendra parfaitement à ceux qui recherchent des jeux sans prise de tête. Un jeu à ranger à côté de Schotten-Totten.



Vos commentaires

JeuxADeux © depuis 2003