Kupferkessel Co. | |
Chaudron & Cie
Ca y est, cela faisait des années que vous en réviez,
vous voilà apprenti-sorcier. Mais vous n'avez encore aucun
ingrédient. Vite, foncez faire vos emplettes chez Kupferfessel
Co. (Chaudron & Cie) !
Dans la boîte on trouve deux gros pions et un lot de cartes
carrées et gauffrées. aux illustrations sympathiques
et bien dans le thème (chauves-souris, citrouilles, bocal
plein d'yeux...).
Les apprentis-sorcières font leur courses
Les cartes représentent des ingrédients que nos apprenti-sorcières
vont devoir récupérer. Chaque ingrédient est
présent quatre fois. Sur chaque carte se trouve en bas à
droite un chiffre de 1 à 4 sur un fond de couleur (blanc,
noir, et d'autres couleurs). Certaines cartes ont également
une petite icône sur la gauche qui représente des bonus.
La mise en place du jeu est très simple : on place les
cartes de manière à former un carré de six
rangées par six, avec des cartes arrondies spéciales
dans les angles, et les pions des joueurs dans deux angles opposés.
Puis, les joueurs prennent la première carte de la pioche
et la pose devant eux. Ceci constitue leur chaudron.
Puis, chacun leur tour les joueurs vont déplacer leur pion
autour du carré, dans le sens des aiguilles d'une montre,
d'un nombre de cases égal à la valeur de la carte
indiquée en bas à droite. Si le pion n'arrive pas
sur un des angles, le joueur doit alors récupérer
une carte de la rangée en face du pion. Si sur cette carte
figure un bonus, il peut l'utiliser. Il en existe deux : un chapeau
de sorcière qui permet de rejouer un tour, et une bombe qui
explose qui permet de faire défausser à l'adversaire
la carte sur le dessus de son chaudron. La carte ainsi récupérée
est posée sur le dessus du chaudron et le joueur ne pourra
plus consulter les autres cartes de sa pile.
Puis la carte est remplacée par la première carte
de la pioche. Quand la pioche est épuisée, on ne comble
plus le trou.
Quand une rangée est entièrement vide, c'est la fin
de la partie et les joueurs comptent les points : s'ils n'ont qu'une
carte d'un ingrédient donné, le joueur déduit
de son score la valeur de la carte. S'il en a deux, il ne marque
pas de points. S'il en a trois il marque autant de points que la
somme des valeurs des cartes. S'il a les quatre, alors c'est le
jackpot et il marque quinze points !
Après ce premier décompte, d'autres points sont encore
accordés en fonction de celui qui a le plus de cartes de
valeur 1, en faisant la somme des cartes de la couleur du joueur
(noir ou blanc), etc...
C'est bien entendu celui qui obtient le meilleur score qui gagne
la partie.
A noter qu'il existe une variante où les joueurs piochent en début de partie deux cartes recettes, qui donnent des objectifs optionnels. Celles-ci rapportent des points supplémentaires en fin de partie si l'objectif a été atteint.
L'avis de Guillaume
Il faut le reconnaître, le côté
Memory du jeu est assez succinct. Sur les quatorze ingrédients,
on ne se concentre que sur cinq ou six, il est donc facile de s'en
souvenir.
L'intérêt du jeu se situe plutôt dans la gestion
déplacements. Il ne faut pas hésiter à calculer
plusieurs coups à l'avance pour optimiser la cueillette et
repérer quels ingrédients prendre.
Le petit bonus accordé par certaines cartes n'est pas à
négliger, et la bombe est très intéressante
pour limiter les points de l'adversaire quand celui-ci vient de
ramasser la quatrième carte d'une série.
Les recettes apportent un objectif supplémentaire mais ne
pimentent pas plus le jeu puisqu'elles n'apportent pas de points
négatifs.
Voilà un jeu fort symathique, aux parties rapides qui conviendra parfaitement à ceux qui recherchent des jeux sans prise de tête. Un jeu à ranger à côté de Schotten-Totten.