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Roll Through the Ages

L'âge de bronze express
Roll Through the Ages est sous-titré l'Âge de bronze, ce qui sous-entend qu'en fait on ne développe sa civilisation que pendant cet âge, au lieu de jouer toutes les époques jusqu'aux temps modernes. Cela se fait simplement en lançant autant de dés qu'on a de villes (trois au début de la partie). Ces dés peuvent être lancés jusqu'à trois fois, et ils permettent d'obtenir du blé (pour nourrir ses villes, chaque ville non nourrie fait perdre un point de victoire en fin de partie), de la main d'oeuvre (pour construire d'autres villes et des bâtiments qui rapportent des points de victoire), des marchandises (qui pourront être échangées plus tard contre de l'or), de l'or (à utiliser dans le même tour) qui permet de développer la science. A noter la présence sur certains dés d'un crâne, signe d'une calamité. En fonction du nombre de crânes obtenus, on résout la calamités qui se résume souvent à une perte de points de victoire.
La partie s'arrête quand un joueur a développé cinq technologies (cas le plus fréquent à deux) ou que tous les bâtiments sont construits. Chaque joueur totalise ses points de victoire, et bien sûr le plus haut score l'emporte.

 

L'avis de Guillaume

Un jeu où on développe sa civilisation en vingt minutes maxi (à deux joueurs) uniquement à partir de jets de dés est un sacré challenge. Les idées de départ sont bonnes : lancer un dé par ville, besoin de nourrir les villes chaque tour. Cela met une petite pression sur les joueurs en début de partie. Ensuite, tout est question de choix : faut-il développer la science (et dans ce cas, quelle technologie) ou les bâtiments ? En fait, il s'avère que les bâtiments sont plus longs à construire que d'acheter des technologies, et ils ne rapportent pas vraiment plus de points de victoire. En plus les technologiues permettent de bénéficier d'avantages sur la suite de la partie, ce qui fait qu'on aura tendance à privilégier cette voie. Et du coup, à accélérer la fin de partie... qui arrive souvent trop vite
Il y a pourtant de bonnes idées, comme par exemple l'association d'un crâne (calamité) avec la récupération de deux marchandises (synonymes d'or et d'achat possible d'une technologie par la suite). Avec même parfois la tentation d'atteindre trois crânes pour provoquer la calamité chez l'adversaire (interaction !). Mais ceci ne fait qu'inciter les joueurs à développer la science plutôt qu'à construire des bâtiments.
Au niveau des technologies, on appréciera la variété des choix, et les différentes voies possibles de développement, avec même des possibilités de combos entre certaines technologies. Mais certaines semblent plus puissantes que d'autres.
Bien que chacun développe sa civilisation dans son coin, sans possibilité de guerre, l'interaction (à distance) est bien présente. A travers certaines calamités, on l'a déjà mentionné. Mais aussi dans la course aux bâtiments (le premier qui construit un bâtiment marque plus de points de victoire), et dans celle aux technologies et donc aux points de victoire. Malgré tout, si un joueur souffre de mauvais jets de dés en début de partie (pas assez de blé pour nourrir ses villes, ou pas assez de main d'oeuvre pour développer ses villes), son développement en pâtira grandement, et il lui sera difficile par la suite de remonter la pente. Car dans ce jeu, il est difficile de ralentir celui qui prend la tête... Mais devant la faible durée des parties, un joueur se sentant lésé pourra sans problème demander sa revanche ;o)
La réalisation en bois peut séduire au début, jusqu'à ce qu'on réalise que tout ceci est fait avec du bois de qualité plus que moyenne, que certains dés sont peu lisibles, et que cela fait monter inutilement le prix. Quant à la règle, si elle paraît simple et claire au début, il s'avère qu'elle manque de précisions sur certains points. Et je ne parle pas de la variante qui semble avoir été jetée à la fin parce qu'il restait de la place et qui est inexploitable en l'état.

On le voit, Roll Through the Ages a tout pour attirer les curieux. S'il sait certes captiver les joueurs durant les premières parties, la lassitude arrive vite, notamment à cause d'une règle trop légère et bâclée qui amène des déséquilibres. Le jeu mérite pourtant le détour, mais à ce prix, mieux vaut l'avoir essayé avant pour éviter toute déception.

Guillaume LEMERY
Juillet 2009
Après 5 à 10 parties jouées

Note : J'ai rédigé ma critique en juin, et ne la publie que début juillet. Entretemps, l'auteur vient effectivement de publier une nouvelle règle sur son site, avec des nouvelles technologies et quelques aménagements. Preuve en est donc que le jeu a été publié un peu vite, sans lui donner tout le temps nécessaire aux tests. Mais ce n'est pas grave : grâce à Internet, tout le monde peut bénéficier rapidement, facilement et gratuitement de ces modifications. Remercions l'auteur pour s'être penché encore un peu sur son bébé après sa parution.
Le temps de tester tout ça, et je ferai une mise à jour de la fiche.

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