Alhambra | |
Le Spiel des Jahres 2003
Alhambra a été le Spiel des Jahres en 2003. Autrement
dit, il a été considéré comme le jeu
de l'année outre-Rhin l'an passé. Ce qui est en général
le signe de très bon jeux. De plus, il est écrit sur
la boîte : "pour 2 joueurs", ce qui a d'autant plus
excité ma curiosité. Voici donc le moment de vérité...
Du hasard, beaucoup de hasard...
Le jeu est composé de cartes qui représentent l'argent
dans quatre monnaies différentes (dirham, ducat, couronne
et dinar), d'une valeur de 1 à 9, et des tuiles qui représentent
les bâtiments (tour, palais, jardin...). En début de
partie, chaque joueur reçoit une fontaine, qui sera le centre
de son Alhambra, et un nombre de cartes variable : il prend autant
de cartes que nécessaire jusqu'à ce que leur total
fasse vingt ou plus. On place au centre de la table quatre cartes
de monnaie et le chantier. C'est un plateau sur lequel on place
quatre bâtiments qu'il est possible d'acheter. Chacune des
cases correspond à une monnaie. Sur chaque tuile de bâtiment
est indiqué son prix. Ainsi, une tuile où figure un
4 qui est placé sur la case "ducat", coûtera
4 ducats.
A son tour, un joueur doit effectuer une action parmi trois : recevoir
de l'argent, acheter et placer un bâtiment, ou transformer
son Alhambra.
Pour recevoir de l'argent, un joueur peut prendre une des quatre
cartes monnaie disponibles, ou plusieurs, à condition qu'il
ne dépasse pas la somme de totale de 5. Pratique pour avoir
de la monnaie.
Pour acheter un bâtiment, un joueur doit tout simplement
pouvoir payer au minimum le prix affiché dans la monnaie
indiquée. S'il paie plus, on ne rend pas la monnaie. Il peut
alors placer son bâtiment dans son Alhambra. Des règles
de construction sont à observer pour placer de nouveaux bâtiments
dans l'Alhambra : le bâtiment doit être orienté
avec le toit en haut; chaque nouveau bâtiment doit être
accessible à pied depuis la fontaine de départ; il
doit avoir au moins un côté commun avec une tuile de
l'Alhambra; seuls des côtés de même type (avec
ou sans rempart) peuvent se toucher; enfin, on ne peut pas créer
de trou. Si le joueur ne peut pas, ou ne veut pas placer le bâtiment,
il peut le mettre dans sa réserve. Si le joueur a payé
le prix exat, alors il a le droit à une nouvelle action.
Enfin, il est possible à un joueur de transformer son Alhambra
en suivant toujours les règles de construction. Il peut intégrer
un bâtiment de sa réserve, retirer un bâtiment
et le placer dans la réserve, ou même échanger
un bâtiment de la réserve avec un bâtiment de
l'Alhambra.
A la fin du tour, on complète le chantier et la monnaie,
de manière à ce qu'il y ait de nouveau quatre cartes
et quatre bâtiments.
Il y a trois phases de décompte dans le jeu. Les deux première
sont déterminées en plaçant deux cartes de
décompte dans la pioche de la monnaie. La première
arrive assez tôt (20% de la pioche environ). La deuxième
arrive une fois que les palais ont déjà bien grandis
(environ 60% de la pioche). Enfin, quand il n'y a plus assez de
bâtiments pour compléter le chantier, on effectue le
troisième décompte.
Les points sont calculés de manière simple : pour
chaque type de bâtiment, on attribue des points aux joueurs
qui ont le plus de bâtiments de ce type. Au premier décompte,
seuls ceux du premier rang marquent des points. Au deuxième
décompte, on prend aussi le deuxième rang, puis on
va jusqu'au troisième rang pour le dernier décompte.
Après le troisième décompte, celui qui a le
plus de points est déclaré vainqueur.
Note : à deux joueurs, il y a un joueur fictif (Dirk ou Nicolas selon l'édition). Il ne fait rien dans le jeu. On lui donne simplement des tuiles bâtiment pour les différentes phases de décompte. Toutes ses tuiles sont prises en compte pour le calcul des majorités. Il est possible aux joueurs de donner des bâtiments à ce joueur plutôt que de les placer dans leur réserve pour contrer des majorités de l'adversaire. Vicieux.
L'avis de Guillaume
Pour un Spiel des Jahres, ce jeu déçoit.
Certes, les règles sont simples, et vite apprises, mais le
hasard dirige beaucoup trop le jeu, et on se contente de faire du
mieux qu'on peut avec les éléments qu'on a.
Même si on maîtrise plus le jeu à deux qu'à
six, on ne pourra pas élaborer de grande stratégie,
tout juste espérer se placer sur quelques majorités
et pouvoir bloquer son adversaire. Et encore, on ne peut pas faire
grand chose pour le stopper s'il prend trop d'avance ou s'il a plus
de chance que vous. Il faudra alors compter sur le joueur fictif
et ne pas hésiter à acheter des bâtiments et
lui les donner pour contrer les majorités adverses.
Si vous recherchez des jeux de stratégie, passez votre chemin. Pour les autres, vous serez séduits par la simplicité de ses règles et la faible durée des parties. De plus, ce jeu, facile d'accès aux non-joueurs, vous donnera ainsi l'occasion d'initier des amis au cours d'une soirée.
Note : Je ne sais pas pourquoi, ce jeu m'a fait penser au Collier de la Reine (peut-être la phase d'achat, ou bien les décomptes ?). Toujours est-il qu'entre les deux, le Collier a ma préférence, pour le contrôle que vous conservez sur le jeu et la plus grande interaction entre les joueurs grâce aux personnages. Même si au final les jeux n'ont quand même pas grand chose en commun.
Vos commentaires
Du hasard et de l'Esprit | |
Il est vrai que le hasard est très important dans la version de base d'Alhambra, mais il faut ajouter que les extensions disponibles "Der Gunst der Vezir" (Bientot en Francais) et "Die Tores die Stadt", ajoutent de nombreuses améliorations et ajoutent en tactique. De plus il faut ajouter que la matériel de jeu est d'excellente qualité ce qui est un véritable "plus". Enfin, et c'est à mon sens le plus important, ce jeu constitue une très bonne introduction aux jeu de type "allemands" dont il représente assez bien l'esprit à défaut d'en avoir la finesse tactique et mécanique. Globalement je toruve que le plaisir de jeu est là , les parties sont agréable, et le hasard permet de perdre "avec honneur"... |
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Kadotori - le 05/04/2005 |
le jugg il aime bien jouer a deux et plus.... | |
depuis que nous avons ce jeu, nous ne jouons pratiquement plus a colon de katane: chacun fabrique dans son coin tout en gardant un oeil sur les autres et les cartes dispos.... enfin tranquile de jouer sans voir un autre joueur detruire ce que l'on a achete a la force de son front, de ses economies... et du hasard. car le probleme de ce jeu est la: le hasard. celui qui peut payer comptant le bon prix, qui a la chance de pouvoir prendre les bonnes cartes (disposees aleatoirement) a son tour de jeu devient tres vite avantage... un jeu tres bon, pas frustrant, mais lassant. |
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juggler - le 18/02/2004 |