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Les cités perdues

Loin d'Indiana Jones
Dans cette boîte carrée bien connue des amateurs de jeux à deux Kosmos/Tilsit se cache un jeu de placement de cartes sur lequel un thème d'expéditions scientifiques a été collé.

 

 

 

 

Monter des expéditions rentables
Le matériel est simple : de grandes cartes et un plateau permettant cinq piles de défausse.
Les cartes sont numérotées de 2 à 10 dans cinq couleurs différentes (une seule par valeur et par couleur), plus des cartes de pari.

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Les joueurs commencent la partie avec huit cartes en main. A leur tour, ils vont devoir faire progresser leurs expéditions, ou se défausser d'une carte, puis piocher. La couleur de la carte détermine dans quelle pile on va pouvoir la jouer ou la défausser. Pour la poser, il faut qu'elle ait une valeur plus grande que la dernière carte de la pile. Les cartes de pari ne peuvent être jouées qu'en début de pile, dès qu'une carte de valeur a été jouée, il n'est plus possible de poser de pari pour cette couleur. A la fin de son tour, un joueur complète sa main peut prendre une carte dans la pioche ou celle qui est sur le dessus d'une pile de défausse. Quand la pioche est épuisée, c'est la fin de la manche et on compte les points.
Pour chaque expédition, les joueurs additionnent les valeurs des cartes qu'ils ont jouées (qui représentent les valeurs des découvertes scientifiques), puis ils retranchent 20 points (pour les frais d'investissement dans l'expédition). On applique alors les effets des cartes de pari (x2 pour une carte, x3 pour deux cartes et x4 pour trois cartes). Enfin, s'il y a au moins huit cartes pour l'expédition, il y a un bonus de 20 points.

La partie se joue en trois manches, le joueur ayant le plus haut score l'emporte.

 

L'avis de Guillaume

Le hasard est assez présent dans ce jeu, et il est difficile de choisir une stratégie en début de partie avec pour seule information les huit cartes en main. Donc on fait quelques coups de poker en choisissant plutôt telle ou telle couleur. Le principe étant de se concentrer sur deux voire trois couleurs, et de ne démarrer qu'une fois un certain nombre de cartes et de paris collectés.
L'arrivée de la fin de partie peut être retardée en piochant dans la défausse, ce qui est assez appréciable. Mais si le hasard a décidé que vous ne piocherez pas de grosses cartes, et bien vous ne les piocherez pas. Et vous n'aurez aucun moyen de freiner votre adversaire. L'interaction est donc limitée à la défausse : il faut éviter de se défausser de cartes qui pourraient intéresser l'adversaire.
Malgré tout, il existe une certaine tension en fin de partie : réussira-t-on à terminer ses expéditions à temps, à placer ses plus grosses cartes ?

Ce jeu de placement de cartes a été très apprécié en son temps, mais Knizia avait une meilleure recette avec Schotten-Totten, et depuis, Stephen Glenn nous a proposé Ballon Cup, qui permet plus d'interaction en permettant de jouer ses mauvaises cartes chez l'adversaire.



Vos commentaires

Mouais...
Je vais droit au but... je suis déçu par ce jeu, même très déçu...
Certes il est beau, les illustrations sont très belles, le plateau est magnifique. Mais le thême...
Je ne dirais pas que je l'ai pris pour "visiter" des cités perdues, mais de là à écrire que l'on va faire de magnifiques expéditions au dos de la boîte... On est presque dans de la publicité mensongère !
En décrypté : je trouve qu'il n'y a aucun rapport entre le thême du jeu et ses mécanismes. Et pour un jeu de cartes, je trouve celà très mauvais. A chaques parties, j'ai la désagréable sensation que ce jeu pourrait fonctionner parfaitement avec un vulgaire paquet de cartes à jouer. C'est le premier jeu qui me fait ressentir un tel décalage entre ce qui est annoncé sur la boîte et ce qui se passe dans le jeu.
De plus le hasard est à mon gout trop important, la seule stratégie étant de se focaliser sur 3 des 5 expéditions, tout en gardant en main les cartes qui pourraient être utiles à l'adversaire.
Bref, un jeu moyen, avec peu d'intérêt, et qui surtout, ne me fait pas rêver...
 
Totoetlititi - le 07/07/2005

loin d'être perdu
Pour sur, le choix des cartes, on y peut rien mais la startégie nous appartient. La jouer cool au départ ou partir dans tous les sens, risquer une collection de 8 cartes pour avoir le bonus sans parler de la défausse des cartes ou bien accélèrer en fin de partie ou ralentir car la pioche diminue bien vite. Ce jeu est bien fait et captive les nouveaux joueurs car les règles sont assimilables en 2 minutes. Du bon boulot Mr Knnizzza ou quelque chose qui s'en rapproche.
 
beubeuch - le 09/06/2004

Un excellent jeu
Entre les coups de poker de début de partie et le stress final... il y aurait vraiment de quoi créer des tensions dans un couple équilibré....
Mais non, l'interaction étant justement limitée à la défausse, chacun reste maître de son jeu et de ses choix...
De plus, si on perd c'est de toute façon la faute à pas de chance ...
Il faut vraiment accumuler beaucoup de parties avant de se lasser de ce jeu qui ne prend pas la poussière et que je trouve très beau :^))...
 
Benoît - le 03/03/2004

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