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Heros Dei

Dans une boîte au format tarot (nombre et taille des cartes), se cache un jeu de cartes français auto-édité. Plus ou moins à collectionner, en fonction de la boîte achetée. Le jeu connaît un certain succès si on en croit son auteur. Le jeu met en scène des héros mythologiques, et je me suis donc laissé tenter par l'aventure de Troie et des Amazones, avec le pack dit "d'initiation".
Le livret de règles comprend plusieurs niveaux de règles afin de se familiariser progressivement avec le jeu. Notez que pour des joueurs un peu expérimentés, vous pouvez directement commencer par le niveau avancé, sans passer par les règles d'initiation.
Le concept du jeu est assez simple, pour gagner il faut avoir dix points de victoire. Et les points de victoire s'acuièrent surtout en tuant les héros ennemis. Désolé pour les amateurs de poésie, ici, c'est de l'hémoglobine que vous aurez. Un tour de jeu se décomposer en phase de pose, puis phase de combat, dans laquelle chaque joueur est obligé de mener au moins un combat. Pour les résoudre, on passe d'abord par une phase de charme, où le défenseur a une chance de convaincre son adversaire de ne pas l'attaquer, voire même de le retourner contre son camp, puis, lors du combat proprement dit, on compare la Force des héros à la Santé de leur adversaire. Dans le pire des cas, les deux héros meurent.
Lors de la phase de pose, il est possible de mettre en jeu de nouveaux héros, ou bien de leur attribuer divers objets ou animaux qui modifieront les caractéristiques des héros. Enfin, les joueurs bénéficient également de cartes de Destinée, qui leur permettront d'influer sur le jeu, et notamment lors des combats (doublement de la Force, etc...).

 

L'avis de Guillaume

A la lecture du descriptif au-dessus, les plus connaisseurs d'entre vous n'auront guère remarqué d'originalité par rapport à d'autres jeux de cartes, si ce n'est peut-être la notion de Charme. Et ils ont raison, le jeu n'apporte sensiblement rien de plus au genre. Pire, il ne s'inspire pas des côtés positifs de ses concurrents, comme par exemple les icônes de Magic ou les traits pour mieux se représenter les capacités des personnages.
Les règles sont très embrouillées avec du texte en rouge, en gras, et les textes très longs sur les cartes ne permettent pas de se faire une idée facile des personnages. Ce qui fait qu'à chaque fois que l'adversaire met une carte en jeu, on perd du temps à tout lire. Certes, vous me direz qu'après quelques parties on commence à connaître les cartes. Mais après seulement deux parties un peu galère, aurez-vous encore le courage d'y jouer ? Car les deux jeux d'initiation sont assez mal conçus et comportent de nombreuses cartes qui font une combo avec une autre carte absente du deck. Bref, c'est du pré-construit à "l'arrach" où aucune once de stratégie ne semble percer.
Pour le reste de la règle, le fait d'obliger les joueurs à effectuer au moins un combat par tour pénalise le plus faible qui va se retrouver encore plus faible à l'issue des deux combats du tour, s'il n'a pas eu la chance d'obtenir une bonne carte lors de la pioche. Et deux héros perdus, c'est quatre points de victoire pour l'adversaire...

Pour un jeu d'initiation, le pack Heros Dei Centaures & Prêtres permet surtout de se rendre compte que le jeu n'est pas entièrement mature, et est assez poussif. Sur le même genre, je vous recommande largement Le Trône de Fer JCC, ou bien Blue Moon ou Scarab Lords dans la catégorie des jeux à ne pas collectionner. Leurs règles sont plus claires, les decks mieux pensés et permettent bien plus de stratégies.

Guillaume LEMERY
Octobre 2006
Après 1 à 5 parties jouées

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