Scarab Lords | |
Lutte de pouvoir
Scarab Lords est sorti en anglais il y a déjà
quelques années. Il a depuis été suivi par Minotaur
Lords. Il s'agit d'un jeu de cartes, donc avec du texte anglais
dessus, ce qu pouvait faire fuir certains joueurs. Et bien grâce
à la nouvelle édition française (merci Ubik),
ceux-ci n'auront plus aucune excuse.
Chaque joueur contrôle un clan, représenté par
un paquet de cartes, qui s'affrontent pour le contrôle du pays
d'Hekumet.
Chaque clan va tenter d'étendre sa suprémacie au niveau
militaire, économic et religieux (domaines représentés
chacun par une colonne). Et ce dans deux régions (le Haut et
le Bas Hekumet). Pour gagner, un joueur doit posséder la suprémacie
dans deux des trois colonnes de chaque région. C'est fini pour
le thème. D'ailleurs dans le jeu, on ne le voit pas vraiment
à part sur les illustrations des cartes.
Un tour de jeu est décomposé en trois phases. La phase
0 permet d'effectuer autant d'actions que souhaités (mais sont
rarement peu nombreuses). Quant aux phases 1 et 2, elles ne permettent
qu'une seule action. La plupart du temps, l'action choisie est de
poser une carte en jeu. Mais ça peut également être
une action indiquée sur une carte ou bien retirer un marqueur
scarabée qui annule les effets d'une carte.
A la fin du tour, le jour réclame les suprémacies où
il est majoritaire et les exerce ainsi : la suprémacie militaire
force votre adversaire à défausser la première
carte de sa pioche; la suprémacie religieuse permet de placer
un marqueur scarabée sur une carte de la même
région, enfin la suprémacie économique vous permet
de piocher une carte (action impossible si vous n'avez pas de suprémacie
économique).
On a dit qu'un joueur gagne s'il remporte la suprématie dans
deux des trois domaines, et ce dans chaque région. Mais un
joueur peut également perdre la partie si sa pioche est vide.
en sachant qu'un deck est constitué de trente cartes, on comprend
que les parties sont rapides et on voit tout l'intérêt
de la suprématie militaire.
L'avis de Guillaume
Première chose, Scarab Lords
est un jeu de cartes dans la lignée de Magic,
avec des cartes aux nombreux effets qu'il faudra savoir gérer
et combiner au mieux pour emporter la victoire. Il comblera donc sans
problème les amateurs du genre. Quant à ceux qui n'aiment
pas réfléchir à la meilleure manière d'optimiser
leurs cartes, etc, jeu ne leur conviendra pas.
Comme tout jeu de cartes, il a ses défauts liés à
la première main et le hasard de la pioche, mais si au cours
d'une manche un des joueurs semble trop chanceux, l'adversaire peut
concéder la partie pour prendre sa revanche dans la foulée.
Les deux decks, bien qu'ils aient certaines cartes identiques, sont
nettement différents à jouer, avec d'ailleurs une facilité
pour le rouge, ce qui pourrait faire penser à un déséquilibre
des decks. Mais il suffit de jouer quelques parties supplémentaires
pour s'apercevoir qu'il n'en est rien, et qu'il faut simplement le
jouer de manière différente.
L'intérêt de Scarab Lords, c'est qu'il
offre de très nombreux choix aux joueurs, et ce à chaque
tour. Car il faut savoir quelles suprématies conquérir
et savoir les exercer à bon escient. La richesse des actions
possibles est donc proche de celle de Magic. Là
où le jeu y gagne sur le plan financier (il n'y a pas besoin
d'acheter de quelconques boosters), le jeu y perd légèrement
en richesse de construction des decks, malgré la règle
avancée qui permet d'échanger, à la fin de chaque
manche, cinq cartes du deck avec des cartes de la réserve.
Ce qui confère au jeu une très bonne durée de
vie malgré tout, d'autant qu'on se laisse vite prendre au jeu
et que les parties ont tendance à s'enchaîner.
Cette édition française de Scarab Lords est une aubaine pour les amateurs anglophobes de jeux de cartes, où pour ceux qui avaient raté sa première édition amricaine et qui souhaitent amener un peu de fraîcheur après trop de parties à Minotaur Lo
L'avis de Guillaume
Première chose, Scarab Lords
est un jeu de cartes dans la lignée de Magic,
avec des cartes aux nombreux effets qu'il faudra savoir gérer
et combiner au mieux pour emporter la victoire. Il comblera donc sans
problème les amateurs du genre. Quant à ceux qui n'aiment
pas réfléchir à la meilleure manière d'optimiser
leurs cartes, etc, jeu ne leur conviendra pas.
Comme tout jeu de cartes, il a ses défauts liés à
la première main et le hasard de la pioche, mais si au cours
d'une manche un des joueurs semble trop chanceux, l'adversaire peut
concéder la partie pour prendre sa revanche dans la foulée.
Les deux decks, bien qu'ils aient certaines cartes identiques, sont
nettement différents à jouer, avec d'ailleurs une facilité
pour le rouge, ce qui pourrait faire penser à un déséquilibre
des decks. Mais il suffit de jouer quelques parties supplémentaires
pour s'apercevoir qu'il n'en est rien, et qu'il faut simplement le
jouer de manière différente.
L'intérêt de Scarab Lords, c'est qu'il
offre de très nombreux choix aux joueurs, et ce à chaque
tour. Car il faut savoir quelles suprématies conquérir
et savoir les exercer à bon escient. La richesse des actions
possibles est donc proche de celle de Magic. Là
où le jeu y gagne sur le plan financier (il n'y a pas besoin
d'acheter de quelconques boosters), le jeu y perd légèrement
en richesse de construction des decks, malgré la règle
avancée qui permet d'échanger, à la fin de chaque
manche, cinq cartes du deck avec des cartes de la réserve.
Ce qui confère au jeu une très bonne durée de
vie malgré tout, d'autant qu'on se laisse vite prendre au jeu
et que les parties ont tendance à s'enchaîner.
Cette édition française de Scarab Lords est
une aubaine pour les amateurs anglophobes de jeux de cartes, où
pour ceux qui avaient raté sa première édition
amricaine et qui souhaitent amener un peu de fraîcheur après
trop de parties à Minotaur
Lords.
A noter cependant que je lui préfère Minotaur
Lords pour ses decks plus équilibrés dès
les premières parties.
Juin 2006
Après 5 à 10 parties jouées
Vos commentaires
Bon jeu | |
J'ai acheté ce jeux hier! et après trois parties je peux dire que je suis très satisfait. Des parties courtes assez équilibrées même si pour l'instant seul le deck rouge a gagné (mais seulement 3 parties faites). On va maintenant se servir des règles avancées! | |
julienfitz - le 06/08/2006 |