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Questions à
Pierre Gaubil - Days of Wonder |
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Pierre Gaubil est un des dirigeants de Days of Wonder,
nouvelle société d'édition fondée en
2002 et qui commence à se faire un nom grâce à
des jeux intéressants et au très beau matériel.
Bonjour Pierre. Pouvez-vous vous présenter rapidement
?
Days of Wonder, c’est une aventure éditoriale
ludique dont les acteurs, dont je fais partie, sont issus de l’univers
de la haute technologie, puisque pour prendre mon cas, j’y
ai travaillé pendant seize ans. On a donc une brochette de
personnalités différentes dont l’objectif est
de faire de Days of Wonder le leader mondial incontesté
des jeux de train, de pirates et de moines utilisant la même
boîte :-)
Les jeux que vous éditez sont porteurs d'un thème
fort. Pourquoi ce choix ?
Un jeu se caractérise par son thème et sa mécanique.
Les jeux "allemands" soignent plutôt la mécanique
et, ensuite, rajoutent le thème. Le résultat est que,
souvent, le thème apparaît artificiel. Cela est sans
effet pour un public connaisseur, mais peut dérouter un joueur
occasionnel. Un joueur occasionnel joue pour rentrer dans un nouvel
univers, pour, l'espace d'un jeu, être un pirate, un moine,
un aventurier ?. Nous avons aussi des considérations d'ordre
commercial car nos jeux sont vendus dans 22 pays et il s'agit de
proposer des thèmes un peu universels, qui touchent l'imaginaire
d'un maximum de gens. Donc, pour résumer, un thème
fort est transculturel et peut séduire un public de joueurs
très large.
Vous
venez de sortir les Aventuriers du Rail où, cette fois, le
thème paraît artificiel, le rêve s'estompe. Pour
quelles raisons l'avez-vous malgré tout retenu ?
Je ne suis pas d'accord. D’abord, le thème du train
est un thème très fort. Ensuite, on a voulu raconter
une histoire en prenant Phileas Phog, car on souhaite que les joueurs
s’identifient à un personnage. Moi, je trouve que ça
marche, maintenant les goûts et les couleurs…
D'ailleurs, comment choisissez-vous les jeux à éditer
: par commande à un auteur, ou bien après étude
des jeux envoyés par des auteurs ?
On ne commande jamais rien à un auteur. Les auteurs de jeux
nous font des propositions et on décide ou pas de les retenir.
Nos critères de sélection sont de plus en plus clairs
je pense, des jeux aux thèmes évocateurs, des jeux
où l'ambiance domine la réflexion, des règles
plus simples que compliquées. Notre ligne éditoriale
prend en compte beaucoup de paramètres dont voici quelques
exemples : faire une ligne de produit cohérente, être
capable de positionner nos jeux de manière unique. Un client
satisfait doit se retrouver dans le jeu suivant. On remarque d'ailleurs
que nous avons déjà constitué une communauté
de joueurs fidèles qui collectionnent nos jeux. Un autre
critère consiste bien sûr à considérer
notre réseau de distribution. Nous sommes distribués
à travers un réseau de boutiques spécialisées,
peu de chaînes. Le public est donc un public "'éduqué",
il nous faut donc le prendre en considération et faire des
jeux qui peuvent plaire aux joueurs. Faire des jeux trop "grand
public" serait incohérent avec notre réseau.
Vos jeux sont synonymes de très beau matériel.
C'est important pour vous qu'un jeu soit beau ?
Si vous le dites, cela signifie que l'on existe à vos yeux.
A vos yeux DoW = beau matériel. C'est très
important d'avoir dans l'esprit du consommateur un positionnement
unique afin d'exister. Oui, c'est donc important car d'abord, un
beau jeu c'est plus ludique qu'un jeu laid, et ensuite car on souhaite
être reconnu comme un éditeur haut de gamme.
En contrepartie, cela fait des prix légèrement
plus élevés que vos concurrents.
Oui, on peut le dire. Je ne crois pas que le prix soit un facteur
discriminant important. Les gens veulent ou ne veulent pas du DoW
et la différence de quelques euros ne joue pas beaucoup,
je crois. Si nous étions dans un réseau plus grand
public, alors là, oui, le prix serait un facteur discriminant.
Pouvez-vous nous donner quelques chiffres de vos meilleures
ventes ?
Notre premier jeu est sorti en octobre 2002, même pas deux
ans. Quand on crée un réseau de distribution, il faut
au moins deux ans. Les référencements se font entre
février et avril pour l'année. 2004 est la première
année où nous pourrons être référencés
presque partout. Donc, tout cela pour dire que les ventes sont encore
peu représentatives du potentiel. Cependant, afin de ne pas
éluder votre question, notre meilleur jeu est Mystère
à l'abbaye (+ de 10.000 en moins d'un an). Nous espérons
dépasser les 15.000 exemplaires cette année.
En
début d'année, vous avez annoncé qu'Aux Pierres
du Dragon ne serait plus édité pour des problèmes
de coût. Je suppose que ce genre de choix n'est pas évident
à faire ?
Si, c'est assez évident. Les marges ne sont pas assez bonnes,
on arrête.
Les Aventuriers du Rail est un jeu aux règles simples
et destiné à un public familial. Ce qui en fait un
sérieux candidat pour le Spiel des Jahres ou pour le Jeu
de l'Année. Vous aimeriez recevoir ce genre de prix ?
Non, pas du tout, je détesterais vendre 500.000
exemplaires en quelques mois ?. Je ne sais pas si nous serons sélectionnés
pour le SDJ. Les critères de sélection sont multiples
et compliqués. Cependant, le fait de dire que le jeu est
un candidat possible est déjà positif.
Peut-on
connaître vos projets pour l'avenir ?
Mémoire 44 est notre nouveau jeu à
venir. Nous avons fait un énorme travail d'édition
sur le jeu et un très gros travail marketing. Il nous faut
maintenant transformer tout cela.
On disait le marché allemand morose alors qu'en
France il semble en plein boom. C'est également votre avis
?
Oui, peut-être. Néanmoins, le marché
allemand a tellement d'avance sur nous que, même morose, il
fait toujours figure d'éléphant et le boom français
est encore bien petit. Il est morose pour certains éditeurs
qui font des choix risqués. Néanmoins, il reste le
plus gros marché du monde.
Qu'est-ce
qui explique cela ?
Le jeu prend en France car il existe de plus en plus de gens qui
font jouer les autres. Le jeu est une activité culturelle
qui nécessite une initiation. C'est grâce aux ludothèques,
aux associations, à l'énergie de beaucoup de gens
que le jeu trouve petit à petit son public. Je ne crois pas
du tout au marketing de masse, et notamment à la pub. Un
jeu s'impose dans la durée. Plus les gens jouent, plus des
gens y joueront. Si un jeu ne se joue pas, il est mort.
Un dirigeant de magasin spécialisé me disait : «
lorsqu'un jeu sort, 10% des acheteurs viennent chez moi me demander
le jeu, 90% des ventes viennent de mon action commerciale. Puis,
si un jeu marche, la tendance se renverse. Par exemple, Jungle
Speed est demandé à 90%, conseillé
à 10%, Carcassonne
demandé à 60%, conseillé à 40% et Mystère
à l'Abbaye demandé à 50% et conseillé
à 50 ».
Enfin, quelques questions plus personnelles : jouez-vous
régulièrement ?
Oui, je joue régulièrement. Je joue surtout pendant
les vacances, et bien sûr je teste beaucoup de prototypes
au bureau (est-ce jouer ?).
Quel était votre dernier jeu ?
Euphrat et Tigris
et Les Aventuriers
du Rail
Et le jeu auquel vous avez envie de jouer, là,
maintenant ?
A un jeu si incroyable que nous serions obligés de signer
un contrat d’édition avec l’auteur, après
la partie, afin d’avoir la chance de le publier.
Interview réalisée par mail en
mars 2004