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Questions à Pierre Gaubil - Days of Wonder

Pierre Gaubil est un des dirigeants de Days of Wonder, nouvelle société d'édition fondée en 2002 et qui commence à se faire un nom grâce à des jeux intéressants et au très beau matériel.

Bonjour Pierre. Pouvez-vous vous présenter rapidement ?
Days of Wonder
, c’est une aventure éditoriale ludique dont les acteurs, dont je fais partie, sont issus de l’univers de la haute technologie, puisque pour prendre mon cas, j’y ai travaillé pendant seize ans. On a donc une brochette de personnalités différentes dont l’objectif est de faire de Days of Wonder le leader mondial incontesté des jeux de train, de pirates et de moines utilisant la même boîte :-)

Les jeux que vous éditez sont porteurs d'un thème fort. Pourquoi ce choix ?
Un jeu se caractérise par son thème et sa mécanique. Les jeux "allemands" soignent plutôt la mécanique et, ensuite, rajoutent le thème. Le résultat est que, souvent, le thème apparaît artificiel. Cela est sans effet pour un public connaisseur, mais peut dérouter un joueur occasionnel. Un joueur occasionnel joue pour rentrer dans un nouvel univers, pour, l'espace d'un jeu, être un pirate, un moine, un aventurier ?. Nous avons aussi des considérations d'ordre commercial car nos jeux sont vendus dans 22 pays et il s'agit de proposer des thèmes un peu universels, qui touchent l'imaginaire d'un maximum de gens. Donc, pour résumer, un thème fort est transculturel et peut séduire un public de joueurs très large.

Vous venez de sortir les Aventuriers du Rail où, cette fois, le thème paraît artificiel, le rêve s'estompe. Pour quelles raisons l'avez-vous malgré tout retenu ?
Je ne suis pas d'accord. D’abord, le thème du train est un thème très fort. Ensuite, on a voulu raconter une histoire en prenant Phileas Phog, car on souhaite que les joueurs s’identifient à un personnage. Moi, je trouve que ça marche, maintenant les goûts et les couleurs…

 

D'ailleurs, comment choisissez-vous les jeux à éditer : par commande à un auteur, ou bien après étude des jeux envoyés par des auteurs ?
On ne commande jamais rien à un auteur. Les auteurs de jeux nous font des propositions et on décide ou pas de les retenir. Nos critères de sélection sont de plus en plus clairs je pense, des jeux aux thèmes évocateurs, des jeux où l'ambiance domine la réflexion, des règles plus simples que compliquées. Notre ligne éditoriale prend en compte beaucoup de paramètres dont voici quelques exemples : faire une ligne de produit cohérente, être capable de positionner nos jeux de manière unique. Un client satisfait doit se retrouver dans le jeu suivant. On remarque d'ailleurs que nous avons déjà constitué une communauté de joueurs fidèles qui collectionnent nos jeux. Un autre critère consiste bien sûr à considérer notre réseau de distribution. Nous sommes distribués à travers un réseau de boutiques spécialisées, peu de chaînes. Le public est donc un public "'éduqué", il nous faut donc le prendre en considération et faire des jeux qui peuvent plaire aux joueurs. Faire des jeux trop "grand public" serait incohérent avec notre réseau.

Vos jeux sont synonymes de très beau matériel. C'est important pour vous qu'un jeu soit beau ?
Si vous le dites, cela signifie que l'on existe à vos yeux. A vos yeux DoW = beau matériel. C'est très important d'avoir dans l'esprit du consommateur un positionnement unique afin d'exister. Oui, c'est donc important car d'abord, un beau jeu c'est plus ludique qu'un jeu laid, et ensuite car on souhaite être reconnu comme un éditeur haut de gamme.

En contrepartie, cela fait des prix légèrement plus élevés que vos concurrents.
Oui, on peut le dire. Je ne crois pas que le prix soit un facteur discriminant important. Les gens veulent ou ne veulent pas du DoW et la différence de quelques euros ne joue pas beaucoup, je crois. Si nous étions dans un réseau plus grand public, alors là, oui, le prix serait un facteur discriminant.

Pouvez-vous nous donner quelques chiffres de vos meilleures ventes ?
Notre premier jeu est sorti en octobre 2002, même pas deux ans. Quand on crée un réseau de distribution, il faut au moins deux ans. Les référencements se font entre février et avril pour l'année. 2004 est la première année où nous pourrons être référencés presque partout. Donc, tout cela pour dire que les ventes sont encore peu représentatives du potentiel. Cependant, afin de ne pas éluder votre question, notre meilleur jeu est Mystère à l'abbaye (+ de 10.000 en moins d'un an). Nous espérons dépasser les 15.000 exemplaires cette année.

En début d'année, vous avez annoncé qu'Aux Pierres du Dragon ne serait plus édité pour des problèmes de coût. Je suppose que ce genre de choix n'est pas évident à faire ?
Si, c'est assez évident. Les marges ne sont pas assez bonnes, on arrête.

 

Les Aventuriers du Rail est un jeu aux règles simples et destiné à un public familial. Ce qui en fait un sérieux candidat pour le Spiel des Jahres ou pour le Jeu de l'Année. Vous aimeriez recevoir ce genre de prix ?
Non, pas du tout, je détesterais vendre 500.000 exemplaires en quelques mois ?. Je ne sais pas si nous serons sélectionnés pour le SDJ. Les critères de sélection sont multiples et compliqués. Cependant, le fait de dire que le jeu est un candidat possible est déjà positif.

Peut-on connaître vos projets pour l'avenir ?
Mémoire 44 est notre nouveau jeu à venir. Nous avons fait un énorme travail d'édition sur le jeu et un très gros travail marketing. Il nous faut maintenant transformer tout cela.

 

 

 

On disait le marché allemand morose alors qu'en France il semble en plein boom. C'est également votre avis ?
Oui, peut-être. Néanmoins, le marché allemand a tellement d'avance sur nous que, même morose, il fait toujours figure d'éléphant et le boom français est encore bien petit. Il est morose pour certains éditeurs qui font des choix risqués. Néanmoins, il reste le plus gros marché du monde.

Qu'est-ce qui explique cela ?
Le jeu prend en France car il existe de plus en plus de gens qui font jouer les autres. Le jeu est une activité culturelle qui nécessite une initiation. C'est grâce aux ludothèques, aux associations, à l'énergie de beaucoup de gens que le jeu trouve petit à petit son public. Je ne crois pas du tout au marketing de masse, et notamment à la pub. Un jeu s'impose dans la durée. Plus les gens jouent, plus des gens y joueront. Si un jeu ne se joue pas, il est mort.
Un dirigeant de magasin spécialisé me disait : « lorsqu'un jeu sort, 10% des acheteurs viennent chez moi me demander le jeu, 90% des ventes viennent de mon action commerciale. Puis, si un jeu marche, la tendance se renverse. Par exemple, Jungle Speed est demandé à 90%, conseillé à 10%, Carcassonne demandé à 60%, conseillé à 40% et Mystère à l'Abbaye demandé à 50% et conseillé à 50 ».

Enfin, quelques questions plus personnelles : jouez-vous régulièrement ?
Oui, je joue régulièrement. Je joue surtout pendant les vacances, et bien sûr je teste beaucoup de prototypes au bureau (est-ce jouer ?).

Quel était votre dernier jeu ?
Euphrat et Tigris et Les Aventuriers du Rail

Et le jeu auquel vous avez envie de jouer, là, maintenant ?
A un jeu si incroyable que nous serions obligés de signer un contrat d’édition avec l’auteur, après la partie, afin d’avoir la chance de le publier.

Interview réalisée par mail en mars 2004

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Henri Balczesack
Pierre Gaubil
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