Voilà tout juste sept ans que Mémoire 44 est sorti. Si les premières extensions parues n'avaient guère réussi à me convaincre (voir la suite), il faut bien avouer qu'avec toute la collection actuelle, il y a de quoi passer de nombreuses heures d'amusements. Car force est de constater, avec le recul, que toutes les extensions ont leur intérêt.
Si j'ai eu la chance de pouvoir me procurer toutes les extensions au fil de leur sortie (ce qui permet d'étaler les dépenses), un joueur qui découvrirait maintenant ce jeu aurait bien du mal à tout acheter, et à se repérer dans cette profusion d'extensions. Je vous propose donc un petit tour rapide pour vous aider à faire votre choix.
Les Packs d'armée
Avec le Terrain Pack, ce furent les premières extensions proposées. Leur intérêt était d'ouvrir le jeu sur de nouveaux fronts (on n'était plus cantonné à la France), et pour compléter l'immersion elles offrent de nouvelles figurines pour les armées soviétiques, britanniques et japonaises. Sur ce point là, c'est réussi.
Là où elles pêchent et ce qui m'avait rebuté à l'époque, c'est le peu de nouveaux scénarios proposés (entre six et huit selon les extensions). Du coup, on paie cher une extension, pour disposer de plus de matériel (toujours aussi réussi en plus), mais qu'on a bien peu d'occasions d'utiliser. Ca c'était ce que je me disais à l'époque. Depuis, on a régulièrement l'occasion de le sortir grâce à la multitude de scénarios parus).
Le Terrain Pack et les cartes Hivert/Désert
Sorti au début également, le Terrain Pack est une extension particulière, car elle n'ajoute que des nouveaux hexagones de terrain, et quelques scénarios. Pourtant, c'est une extension indispensable pour qui souhaitent étoffer son jeu de base, tant elle est utilisée dans les scénarios proposés par les autres extensions.
Elle était accompagnée à sa sortie par le plateau Hiver/Désert, un nouveau plateau de jeu représentant d'un côté le désert nord-africain, et de l'autre les plaines enneigées du front est. L'intérêt de ce plateau est purement esthétique et coûte tout de même 15€. A vous de voir donc, jusqu'où pousser le réalisme du plateau de jeu par rapport au scénario joué...
Air Pack
Ce n'est sans doute pas l'extension indispensable (surtout vu son prix) pour les débutants. Et pourtant, les règles aériennes changent totalement la perception du jeu. Si le matériel fourni est un peu faible (en quantité, hein pas en qualité, les avions peints sont superbes, mais il n'y en a que huit !), Days of Wonder (et Richard Borg) ont fourni un travail incroyable en proposant un livret comprenant l'ensemble des 64 scénarios officiels déjà publiés avec une adaptation pour jouer avec l'Air Pack.
Elle marque également l'arrivée de nouvelles règles : l'apparition de pions Exit pour sauver des unités hors du plateau, et définition de nouvelles conditions de victoire (objectifs majoritaires, temporaires ou définitifs...).
L'extension ajoute également 120 cartes d'aide de jeu qui rappellent l'ensemble des règles (unités, terrains, règles spéciales). Un système très appréciable qui marque une évolution dans la présentation des scénarios et qui va être conservé dans les extensions suivantes qui ajoutent progressivement de nouvelles cartes d'aide.
Cette extension est un tournant pour le jeu, car à partir de ce moment-là, les extensions vont prendre une nouvelle dimension et ouvrir de nombreux horizons inexplorés jusque là.
Les Carnets de campagne - Volume 1
Voilà sans doute l'extension qui manquait le plus jusqu'ici à Mémoire 44, et la plus riche en matière de scénarios (51 nouveaux scénarios sont proposés !). Elle reprend et étoffe les règles de campagne qui étaient proposées avec le plateau Hiver/Désert. Il est désormais possible de jouer plusieurs scénarios en campagne. Le résultat d'une bataille ayant ensuite des conséquence sur les batailles suivantes. Cela apporte une dimension un peu plus stratégique qui n'est pas pour déplaire aux joueurs.
Et, cerise sur le gâteau, cette extension est jouable dans sa grande majorité (seule la campagne Opération Barbarossa nécessitera en plus l'extension du Front de l'Est) avec seulement le jeu de base et le Terrain Pack. Une extension indispensable donc pour qui souhaite étoffer son jeu avec de nombreux scénarios. Des dizaines d'heures de jeux sont garanties avec cette extension !
Vivement la suite !
Mention spéciale au supplément La Bataille du Vercors, une campagne promotionnelle à jouer avec les règles du Carnet de campagnes n°1. On a beaucoup aimé. Mais il s'agissait d'une offre promotionnelle avec la Battle Map 3 - L'Epée de Stalingrad, elle n'est peut-être plus disponible à l'heure actuelle...
Opération Overlord et les Battle Maps
Dans l'absolu, Opération Overlord est sans doute l'extension la plus inutile puisqu'elle n'apporte ni nouvelles unités, ni nouveaux scénarios. Sauf, qu'elle est nécessaire pour jouer sur les Battle Maps, ces grandes cartes (équivalent de deux plateaux mis côte à côte : 26 x 9 hexagones) pré-imprimées qui permettent de jouer jusqu'à huit joueurs !
Dans la pratique, le fait de jouer à huit n'apporte pas grand chose au jeu, et il est bien plus intéressant de jouer à deux à ces scénarios. Seulement les règles sont un peu plus complexes, et les Battle Maps font appel à de nombreuses règles des différentes extensions, les réservant pour des joueurs déjà initiés.
Ce qui est pratique, c'est que comme tout est imprimé, il n'y a plus qu'à poser les unités. Les cartes rappelant les règles essentielles sont également imprimées, très appréciable. Par contre, les cartes sont en papier (certes épais). Donc à manipuler avec soin si on ne veut pas les voir terminer pleines de trous comme une carte routière.
Enfin, comme les objectifs de voictoire sont en général fixés à douze médailles, prévoyez deux bonnes heures de partie, car il y a également des choix plus durs à faire (la gestion des cartes prend une autre dimension dans les scénarios Overlord).
Déjà quatre Battle Maps sont parues à ce jour. Toutes très intéressantes, d'autant que la plupart offre en plus quelques scénarios "classiques" additionnels, et surtout de nouvelles figurines (les Half Tracks, Tigres et autres Jeeps...).
A noter également l'apparition de cartes Combat dans la Battle Map 3 - l'Epée de Stalingrad pour reproduire les combats urbains. De quoi encore changer votre façon de jouer (mais certains pourront leur reprocher d'amener un peu de chaos dans le jeu...).
Les cartes Breakthrough
Après le plateau Hiver/Désert, je me demandais bien ce que pouvaient apporter ces nouvelles cartes initialement proposée avec le Sac de Campagne. Et bien en fait, cela change tout ! Cette nouvelle taille de la carte (13 hexagones par 17, augmentant ainsi la profondeur) permet de disposer d'unités en réserve qu'il faut savoir ramener au moment opportun dans la bataille pour défendre les points stratégiques.
Toutefois, pour être apprécié au maximum, il est nécessaire de disposer des cartes de Commandement spéciales disponibles dans l'extension Winter Wars. Elles ajoutent notamment de plus grande possibilité de manœuvres, fort utiles face à la taille de la carte.
De plus, les cartes sont accompagnées d'un livret de 15 scénarios, tous très agréables à jouer. On regrettera toutefois pour les novices que la plupart requièrent de nombreuses extensions. En même temps, ce n'est sans doute pas les joueurs débutants qui achèteront ces cartes, mais plutôt les joueurs chevronnés en quête de nouveauté (et ils ne seront pas déçus !). Et puis, pour certains requérant peu de matériel issu des autres extensions, il est toujours possible de trouver des moyens de contournement.
Winter Wars
Dernière extension en date, Winter Wars vous propose de rejouer la bataille des Ardennes. Elle propose un matériel assez fourni (essentiellement des tuiles de paysages enneigés), pas mal de nouvelles règles (notamment au niveau des conditions de victoire et des armes améliorées à partir de 1942), et pas moins de dix scénarios, dont quatre se déroule sur les cartes Breakthrough (et nécessitent également l'extension Front de l'est). L'extension amène aussi un nouveau deck de cartes Commandement pour les scénarios Breakthrough, indispensable !
L'extension ré-introduit également les cartes Combat qui avaient été introduites par la Battle Map 3 - L'Epée de Stalingrad (il s'agit pour l'essentiel des mêmes cartes).
Seul regret, qu'il n'y ait pas un mode campagne pour enchaîner les scénarios, mais on ne va pas chipoter, cette extension est tout de même très intéressante (bien plus que les Packs d'armée du début)
Pour aller plus loin : un peu de lecture
Première lecture recommandée, sinon obligatoire, c'est bien sûr la FAQ (officielle). Elle fait plus de cinquante pages et vous sera utile dans bien des situations (correction d'erreurs sur les scénarios officiels, questions sur la mise en place de certains scénarios, points de règles particuliers délicats...).
L'autre lecture sans doute très intéressante, c'est le
Guide tactique et stratégique qui paraîtra dans les tous prochains jours (je ne l'ai pas eu la chance de pouvoir le lire avant sa sortie, mais je ne doute pas que sa lecture soit passionnante). Il est possible de
parcourir quelques extraits depuis le site de Days of Wonder. L'auteur,
Alexis Beuve a d'ailleurs
un blog sur lequel il parle également de Mémoire 44 et des ses impressions sur le jeu. Lecture toujours intéressante.
En conclusion
Si vous débutez, mais que vous souhaitez aller plus loin que les scénarios de la boîte de base, vos premiers achats devraient se tourner vers le Terrain Pack et les Carnets de Campagne.
Ensuite, Winter Wars me paraît un bon choix, éventuellement accompagné du plateau Hiver. L'ajout des cartes Combat et de quelques nouvelles règles saura apporter la nouveauté.
A partir de là, à vous de voir comment vous souhaitez étendre vos possibilités de jeux. Les Packs d'armée, l'Air pack et les cartes Breakthrough auront de quoi vous satisfaire.
L'extension Air Pack est régulièrement utilisée dans les scénarios officiels. Toutefois elle reste optionnelle, et même sans les joueurs ne perdent aucune de leur saveur. un achat à réserver pour les passionnés. Mais ce pourrait être votre achat suivant, ce qui vous permettra de redécouvrir les scénarios de la boîte de base déjà joués jusque là.
Et puis, pour ceux qui en veulent toujours plus, les cartes Breakthrough devraient leur apporter le souffle de nouveauté qu'ils recherchent (à compléter par les cartes de Commandement spéciales Breakthrough de Winter Wars bien entendu).