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Gosu

Allez savoir comment, à peine sorti, Gosu est rapidement tombé en rupture (il faut dire que le premier tirage était limité à 3000 exemplaires). Cédant au syndrome de Panurge (ça lui arrive de temps en temps), votre serviteur a pu s'en procurer un. Mais c'est comme dans tout, ce n'est pas parce que le jeu suscite un effet de masse qu'il est exceptionnel. La preuve dans ce test.

Voir la critique de Gosu

Jeux coopératifs - Mon avis sur le cru 2008

Les jeux coopératifs ont eu le vent en poupe sur l'année 2008. Et comme une nouvelle vague pointe son nez (L'île interdite, Space Hulk - Death Angels et Les Mousquetaires du Roy, sans compter l'extension pour Smallworld), il est temps de partager mes impressions sur le cru 2008.

Pandémie

Pandémie propose aux joueurs de lutter contre plusieurs pandémies qui menacent l'humanité (et pas du type de la grippette A H1/N1 s'il vous plaît). Pour parvenir à leurs fins, les joueurs incarnent un personnage qui a un pouvoir spécifique et disposent de cartes qui représentent les principales villes du monde et qui permettent d'effectuer différents types d'action. Évidemment, à chaque tour, il y a une phase de progression du mal et plus le jeu avance, plus il progresse vite.
Voilà pour un résumé du jeu. Au niveau du déroulement d'une partie, Pandémie souffre des défauts des jeux coopératifs, à savoir : un côté un peu froid (thème lointain) et répétitif (les parties se suivent et ont vite tendance à se ressembler). Le jeu n'est pas plus difficile à deux qu'à quatre, et la coopération plus simple ce qui permet de finir une partie en 30 à 45 minutes. Le problème vient donc du manque de renouvellement des parties. Heureusement, l'extension sortie en 2009 (Au seuil de la catastrophe) amène un certain nombre de variantes qui peuvent être ajoutées individuellement, ou mixées jusqu'à plus soif. Citons notamment la mutation ou bien encore le virus virulent.
Prenez tout de même en compte que je suis plutôt exigent. En fait, Pandémie est un jeu coopératif gentillet, parfait pour des joueurs occasionnels. Certes, il arrive parfois à coller la pression aux joueurs, mais ce n'est pas garanti à chaque partie, contrairement à ses deux autres concurrents...

Ghost Stories

Avec Ghost Stories, niveau pression, on monte clairement d'un cran. Les joueurs vont devoir sauver un village menacé par de terribles fantômes. Pour y arriver, ils ne pourront compter que sur le pouvoir de leur personnage, leur force au combat et l'aide des villageois.
Ce qui fait la difficulté du jeu, c'est le hasard des combats qui fait que vous n'êtes jamais sûr de battre un fantôme. Les joueurs cherchent alors à mettre toutes les chances de leur côté avant de se lancer. Mais il ne faut pas pour autant traîner car les autres fantômes arrivent vite. Il y a donc un certain nombre de paramètres à prendre en compte, et les joueurs doivent se concerter en permanence pour évaluer toutes leurs options et faire les choix opportuns.
Des ennemis coriaces, des issues de combat toujours incertaines donnent au jeu une dimension stressante, que les (très belles) illustrations viennent compléter à souhait. Le jeu n'a qu'un défaut : il arrive que dès les premiers tours la partie soit mal engagée du fait d'une très mauvaise pioche, et mieux vaut concéder et démarrer une nouvelle partie.
A noter, il existe différents niveaux de difficulté, mais là franchement, il vous faudra beaucoup de parties au compteur avant de vous lancer dans le mode le plus difficile.
Le jeu propose une petite variante pour y jouer à deux, alors qu'il eût été plus facile de laisser chaque joueur contrôler deux personnages. Du coup, avec seulement deux personnages, le jeu s'avère encore plus tendu : on ne peut pas être partout sur le plateau à la fois, et il vous faudra tenter l'aventure plusieurs fois à quatre avant de vous lancer à deux si vous voulez avoir une chance de gagner.

Space Alert

Space Alert pour sa part repose sur un concept innovant, le jeu en coopération en temps limité : les joueurs ne disposent que de dix minutes pour planifier toutes leurs actions qui sont ensuite résolues. Et du coup, le jeu passe au travers du principal défaut des jeux de coopération : un joueur décide pour tous les autres. Ici, ce n'est pas possible : le temps imparti est trop court pour s'accorder sur toutes les actions, d'autant que la réflexion commune est régulièrement interrompue par des messages de l'interface (bande son du jeu sur un CD qui indique l'arrivée d'ennemis, la possibilité d'échanger des cartes, ou encore coupure du système de communication). Du coup, même si les joueurs arrivent à s'accorder sur les grandes lignes de leurs actions, chacun programme de manière individuelle ses actions. Et il est impossible de savoir si la partie est gagnée avant la résolution complète des actions, car il y a toujours un (ou plusieurs) facteur perturbateur qui intervient : mauvaise interprétation d'une menace ennemie ou mauvaise synchronisation des joueurs : deux joueurs veulent prendre l'ascenseur en même temps, tentative de tir alors que la réserve d'énergie est vide...
En plus de proposer des parties rapides (moins de trente minutes), le jeu est très bien pensé pour coller une pression permanente aux joueurs. Et les parties se renouvellent suffisamment pour qu'on soit tenté d'en enchaîner plusieurs au cours d'une même soirée.
Lors de sa sortie, le jeu n'était disponible qu'en anglais, ce qui pouvait rebuter certains joueurs. Mais il est depuis disponible en français (merci Iello !). Vous n'avez donc aucune excuse...

S1 2010 - La sélection de la rédaction

Non, le site n'est pas mort ou laissé à l'abandon.
Oui, nous continuons à jouer avec mon épouse.
Et s'il est vrai que je n'ai plus eu trop de temps pour mettre à jour ce site, je tenais tout de même à vous faire part de nos avis sur tout un tas de jeux qui sont sortis ces derniers mois. Cela pourra aider certains à choisir leurs jeux de l'été.
Et promis, nous serons de retour avec des mises à jour plus régulières à compter de la rentrée de septembre. D'ici là, passez de bonnes vacances, pensez à la crême solaire, mais surtout, n'oubliez pas... vos jeux !

Les coups de coeur

  • Jaipur : On croyait Schotten Totten indétrônable, Sébastien Pauchon a su trouver la recette miracle. Jaipur a beau n'être qu'un jeu de cartes, il regorge de choix, les règles sont simples, les parties assez rapides, et il y a toujours l'envie d'y rejouer si tôt la partie terminée. Un jeu qui se doit de figurer impérativement dans toute bonne ludothèque.
  • Peloponnes : Sur le thème des jeux de civilisation aux parties rapides, Roll through the Ages nous avait particulièrement déçu (il est pourtant étrangement nominé pour le Spiel des Jahres), Peloponnes est par contre une très agréable surprise. Acheté en aveugle à Essen, c'est le type d'achat que je ne regrette pas : le jeu couvre tous les éléments d'un jeu de civilisation (gestion des ressources, du développement, présence des calamités), avec un système d'enchères et quelques règles de contrainte supplémentaires afin de toujours coller la pression aux joueurs, garantissant de nombreux choix difficiles tout au long de la partie. Enfin, le système de calcul des points de victoire amène la touche décisive, car il garantit que les joueurs doivent veiller à un développement équilibré de leur civilisation s'ils souhaitent gagner. Et si je vous dis que tout ça tient dans à peine trente minutes de jeu, c'est la cerise sur le gâteau ! La variété des parties est assurée par un tirage aléatoire des tuiles et des calamités, ce qui peut amener des parties simples comme des parties très rudes ou tous les scores seront plutôt bas. Le jeu est certes plus intéressant car plus contraignant à quatre qu'à deux, mais il ne perd pas trop de son charme à deux, t en fait un excellent choix pour vos vacances cet été ;o)
  • Dobble : Pas vraiment un jeu à deux, c'est plutôt un "party game" qu'il faut jouer à plusieurs (de quatre à six) pour en apprécier toute la saveur. Si je le cite quand même, c'est parce que ce jeu a toujours fait un tabac partout où je l'ai présenté. Une règle ultra-simple qui s'explique en moins de deux minutes, plusieurs variantes assez différentes, et des parties très rapides. On a trouvé le digne successeur du Jungle Speed !

Les bons jeux

  • Mr Jack à New York : Les auteurs ont repris les règles du jeu de base, et ont retravaillé plateaux et personnages, tout en cherchant à équilibrer les chances de victoire. Pour cela, la scène se déplace à New York, et le jeu devient encore plus tactique que son ancêtre. A tel point d'ailleurs qu'il faut du temps à chaque tour pour évaluer les nombreuses possibilités. Temps pendant lequel l'adversaire n'a pas grand chose à faire, sinon attendre. Et c'est là que le jeu perd sans doute une partie de son public. En clair, ce jeu vous plaira si vous aviez accroché au premier, et souhaitiez plus de tactique. Si par contre vous recherchez un jeu où le thème est fortement présent, vous seriez déçu par ce nouvel opus.
  • Le Havre : Voici un excellent jeu de gestion, plein de choix difficiles, et qui nécessite une anticipation de ses actions sur plusieurs tours. Ca on adore ! Le hic, c'est qu'à deux, le jeu ne se renouvelle pas assez et rapidement certaines stratégies prennent le dessus, c'est dommage. Maintenant, que cela ne vous empêche pas d'y jouer, car pour en faire le tour et se lasser, vous aurez déjà joué une dizaine de parties !

Les jeux qui ne nous ont pas convaincus

Les éditeurs continuent d'estampiller certains de leurs jeux comme étant jouables à partir de deux joueurs, et force est de constater que cela ne réussit pas à tous. Voici donc quelques jeux que nous avons eu l'occasion de tester à deux, et qui ne nous ont pas vraiment conquis :
  • Opera : Voilà un jeu basé sur un thème peu commun. Cela suffisait pour piquer notre curiosité. Au niveau des règles, on retrouve de nombreux concepts déjà rencontrés, et au final, on se retrouve avec un jeu qui offre peu d'interactions directes à deux joueurs, ou en tout cas pas assez de rebondissements pour qu'on ait envie d'y revenir après trois parties.
  • L'Année du Dragon : Excellent jeu à quatre ou cinq où il faut faire de nombreux choix et sacrifices, il perd toute sa saveur à deux, tant la compétition à deux est affaiblie. Dommage, il y aurait sans doute eu moyen de corser les parties à deux en adaptant un peu plus le système d'enchères. Heureusement, dans cette catégorie, il reste son aîné, Notre-Dame.
  • Dungeon Lords : Voilà un jeu qui a de quoi séduire les joueurs rien que par son thème (la gestion d'un "donjon"). Quand en plus on sait que son auteur n'est autre que Vlaada Chvàtil, cela pique encore plus notre curiosité. Finalement, on se retrouve avec un jeu de programmation d'actions en devant deviner les choix de nos adversaires, tout en devant maîtriser quelques pressions (paiement du salaire des monstres, arrivée des aventuriers, et surtout risque du Paladdin, etc.). A quatre ça tourne parfaitement bien, et malgré une règle un chouilla complexe, on passe un agréable moment. Par contre, à deux, l'adaptation en intégrant deux joueurs fictifs aux choix semi-aléatoires (2 ordres sur 3), ne restitue pas l'ambiance et l'interaction d'une partie à quatre, si bien qu'on s'ennuie un peu.
  • Loyang : Après les succès d' Agricola et Le Havre, ce nouveau jeu d'Uwe Rosenberg était fermement attendu à la rédaction. Malheureusement, le jeu n'est pas à la hauteur de nos espérances. Il offre pourtant un peu de fraîcheur, notamment avec son système de points de victoire qui ne permet pas beaucoup d'erreurs aux joueurs, et une adaptation pour deux joueurs correcte. Hélas, comme les cartes Action des joueurs sont renouvelées à chaque tour, il n'est pas toujours facile de programmer à l'avance ce qu'on fera dans les tours suivants. Résultat, même après plusieurs parties, on tâtonne pour obtenir le meilleur développement possible.

Pensez à utiliser Knapix pour trouver ces jeux facilement auprès des boutiques en ligne.

Dominion l'Intrigue

Dominion a su remporter le Spiel des Jahres, mais le jeu souffrait de quelques légers défauts qui le plaçait derrière Race for the Galaxy dans le coeur des "gros joueurs". L'arrivée de Dominion L'intrigue est venue bousculer tout ça pour notre plus grand plaisir (et un coup de coeur de la rédaction).

Et quand on pense que la suite est déjà en route (la version française, Dominion Rivages arrivera début novembre, mais les versions allemandes et anglaises sont déjà disponibles), voilà de quoi nous réjouir.

Voir la critique de Dominion l'Intrigue

Magic - Duels of the Planeswalkers


Magic est un jeu assez célèbre. C'est le premier Jeu de Cartes à Collectionner (JCC) qui soufflera bientôt ses seize bougies. S'il a déjà fait l'objet de plusieurs adaptations sur PC, dont notamment Magic Online où il est possible d'acheter et gérer des cartes virtuelles, la sortie de Duels of the Planeswalkers sur Xbox 360 (via le marché en ligne du Xbox Live Arcade) n'en consitue pas moins un événement marquant.

Cette nouvelle mouture se veut être une version simplifiée (seulement 300 cartes sont disponible contre plus de 10 000 pour la version cartes) pour satisfaire un nouveau public. Au niveau des modes de jeu, rien n'a été oublié : jeu en campagne, partie libre, possibilité de jouer à deux (avec la variante "Troll à deux têtes"), jeu en ligne, et enfin la présence de quelques défis (huit en tout, assez simples pour qui maîtrise déjà bien le jeu). Bref, de quoi passer de nombreuses heures devant son écran.

Au niveau de la réalisation, la qualité est au rendez-vous : interface claire et conviviale doublée d'une ergonomie bien pensée et de la possibilité d'apprendre à jouer via un tutoriel, et de bénéficier d'astuces pendant le jeu (heureusement désactivable pour les connaisseurs). Le choix des cartes n'a pas dû être simple : il a en effet fallu trouver des cartes qui ne posent pas de problème sur leur résolution ou qui ne déclenchent pas d'effet en cascade. De ce fait, peu de capacités spéciales sont présentes dans le jeu. Du coup, pas de problème de gestion de la pile. Par contre, fatalement, cela engendre des parties parfois un peu longues car il n'y a pas de gros kill ou des "combos de la mort" dans les decks. Du coup les mages meurent à petit feu... En fait, on se retrouve devant des parties qui ressemblent à l'affrontement de deux decks préconstruits de la version cartes (il y a déjà du plaisir, mais les gros joueurs trouveront que cela manque de piquant).

Puisqu'on parle des decks, sachez que la simplicité du jeu a été poussée à son maximum, car il n'est pas possible de créer ses propres decks (en même temps, avec seulement 300 cartes différentes réparties sur cinq couleurs, ça limite quelque peu les choix). Le jeu propose des decks préconstruits sur lesquels il est possible de ne faire que quelques petits aménagements : pouvoir ajouter (ou supprimer) les cartes gagnées lors des duels en mode campagne. Qu'à cela ne tienne, les decks proposés sont variés puisqu'ils bénéficient de l'identité propre de chaque couleur (contre en bleu, grosses créatures en vert, gain de vie et créatures volantes en blanc...), plus quelques decks bi et tri-colores pour jouer la coopération des couleurs. Cela n'est guère génant dans les parties contre l'IA. C'est par contre frustrant dans les parties en ligne, car il n'y a pas de surprise possible quant au deck de l'adversaire. Et puis les gros joueurs seront également déçus de ne pas pouvoir créer leurs propres decks. Mais il faut plutôt voir cette version comme un jeu à consommer sur place : je démarre la console, je lance le jeu, et hop je fais une petite partie rapide.

Pour le reste, on appréciera également la possibilité de jouer à deux sur la même console (en mode "Troll à deux têtes" de préférence) ainsi que la présence de huit défis (mise en situation où vous devez gagner à ce tour ou perdre la partie), même s'ils se révèlent assez simples à résoudre.

Duels of the Planeswalkers consitue donc une belle réussite car il bénéficie d'une réalisation de bonne facture, un choix de cartes pertinent, un mode de jeu en ligne, et une durée de vie plus que correcte. Et tout ça pour seulement 10€ (800 MS points), cartes promotionnelles (dont un Garruk Languebestion foil !) en plus. Oui Madame, on aurait difficilement pu espérer mieux. Et même si elle ne comblera pas les gros joueurs de Magic (qui ne sont de toute façon pas le public visé), cette adaptation a de quoi séduire un large public de curieux, qui passera peut-être ensuite à la version cartes (c'est en tout cas tout le bien que je leur souhaite ;o) ).

Plus d'infos sur le site officiel de Duels of the Planeswalkers

Petite précision, pour ceux qui souhaiteraient m'inviter à une petite partie, mon GamerTag est MrOrangeFr.

Roll Through the Ages


Si certains d'entre vous connaissent l'excellent Through the Ages (jeu de gestion d'une civilisation enitèrement basé sur des cartes mais aux parties assez longues), alors l'arrivée d'une version dés a dû quelque peu vous interpeller. Et il y a de quoi. Comment un jeu aussi complet que Through the Ages pourrait être simplifier au point de devenir un simple jeu de dés dont la durée des parties n'excède pas trente minutes ? Et le jeu est-il toujours aussi captivant ? La réponse est assez nuancée...

Voir la critique de Roll Through the Ages

L'Âge de Pierre


Sorti l'an passé, les échos que j'avais eus de L'Âge de Pierre ne m'avaient pas franchement donné envie de l'essayer : le jeu avait une part de hasard importante (dans la mesure où il y a des points de victoire qu'on tire aux dés). Après avoir fait quelques parties, le jeu n'est effectivement pas pour moi. Par contre, c'est le type de jeu parfait pour des joueurs occasionnels voulant se frotter un peu aux jeux de gestion.

Voir la critique de L'Âge de Pierre

Amyitis

Il y a parfois des jeux qu'on achète, et qu'on laisse dormir de longs mois sur une étagère avant de les sortir. Et puis un jour, on lui donne sa chance, et là, on regrette de ne pas y avoir joué plus tôt.
Chez nous, Amyitis est de ceux-là : acheté lors de sa sortie, nous avons mis plus d'un an à nous décider d'y jouer. Sans doute car il se rapprochait trop des jeux allemands, à une période où nous recherchions d'autres expériences ludiques ? Quoi qu'il en soit, nous avons fait une première partie il y a quelques semaines, et le jeu nous a tout de suite convaincus. Il a certes une (très belle) mécanique allemande,mais en plus, il apporte la dose d'interaction qui leur fait si souvent défaut, même à deux.

Voir la critique de Amyitis

Inside

Alors qu'Eclipse vient d'arriver en boutique, je vous propose de découvrir le jeu abstrait de Gigamic paru l'an dernier, je veux bien sûr parler d'Inside.

Voir la critique de Inside

Premières impressions : Le Havre

Le Havre est arrivé à la rédaction en début de la semaine. On s'est bien entendu empressé de l'ouvrir pour faire une première partie, qui a été suivie le lendemain par une seconde. Après seulement deux parties, difficile de donner un avis définitif. Le jeu a clairement du potentiel. Etant à la croisée de Caylus et d'Agricola, vous vous doutez bien que Le Havre va vous demander quelques parties pour être maîtrisé, car le nombre de paramètres à prendre en compte n'est pas négligeable.

Mon avsi après ces deux premières parties, est qu'il est difficile après une première lecture de la règle de se rendre compte comment tout se met en place. Et on revient souvent à la règle pour éclaircir des points qui ont mal été compris au départ. Le jeu regorge de petits mécanismes, de détails, et au final, cela se ressent dans la règle qui est plutôt touffue et pas toujours aussi claire qu'on aurait pu l'espérer (sans parler de quelques soucis dus à la traduction française). Mais il est difficile de faire mieux pour autant. On sent que tout a été fait pour faciliter la prise en main du jeu (nombreux conseils en fin de règle, informations sur les cartes, mise en place du jeu), résultats de nombreux tests de la part des auteurs/éditeurs. Et puis, les questions viennent surtout dans la première moitié de la première partie, ensuite, les parties sont plus fluides. A noter que le jeu propose deux niveaux de partie (courte et longue), et que je vous conseille fortement une partie courte pour la découverte du jeu. Bien que dans la règle il soit indiqué qu'une partie courte à deux dure quarante-cinq minutes, comptez un peu plus d'une heure pour vos premières parties. Et pour les parties longues (qui sont sans doute plus intéressantes, car elles introduisent de nombreux bâtiments supplémentaires), il faudra compter deux heures bien tassées. De plus, j'ajouterais que le thème est assez artificiel (le jeu est surtout une compilation de mécanismes intelligents). Donc ceux qui espèraient un nouvel Agricola risquent d'être déçus.

Tout ça pour dire qu'on se trouve devant un jeu de gestion prometteur, certes un peu costaud, mais dont on ne fait pas le tour en seulement cinq parties. Le temps de faire encore quelques parties et je publierai une critique complète prochainement.

Trouver Le Havre sur les boutiques en ligne grâce à Knapix

Ninja versus Ninja

Dans la série "Je cherche un petit jeu à deux au look sympa, rapide, et pas (trop) prise de tête", je vous présente Ninja versus Ninja.

Voir la critique de Ninja versus Ninja

Perry rhodan

Sorti il y a déjà un petit moment, Perry Rhodan signait le retour de Kosmos dans les jeux à deux. Malheureusement, le jeu ne fait pas honneur à la collection. Cela vient peut-être du manque d'inspiration sur un jeu qu'il a fallu sortir à la va-vite pour satisfaire une licence ? Toujours est-il que Perry Rhodan n'enchante guère, et que dans la même thématique, on lui préfère nettement Objectif Catane.

Voir la critique de Perry Rhodan

Mon Premier Carcassonne - Les tuiles corrigées

J'ai reçu aujourd'hui, de la part d'Hans im Glück, un lot complet de nouvelles tuiles pour Mon Premier Carcassonne / Die Kinder von Carcassone. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est mieux ! Les tuiles de ville sont maintenant clairement identifiées et répondent à la question qu'on pouvait se poser à savoir : ferment-elles les chemins ? (et la réponse est oui, voir l'image plus bas). Et surtout, la répartition des bonshommes a enfin été équilibrée entre les couleurs. Merci Hans im Glück pour cette correction rapide ! Et espérons qu'il ne traînera pas trop longtemps des boîtes de cette première édition qui a un peu cafouillé...


A gauche l'ancienne tuile, à droite sa correction. Il apparait clairemnt désormais que les villes ferment les chemins, ce qui simplifie grandement les parties.

Mise à jour du 31/12/2009

J'ajoute un scan de la correction de la tuile.

A gauche la tuile corrigée, à droite l'ancienne tuile (en fait, ils se sont trompés sur une planche et en ont mis deux comme ça).
Pour réparer cette erreur, le plus simple c'est de contacter l'éditeur Schmidt en leur envoyant un mail à l'adresse kundenservice@schmidtspiele.de (voir dans les commentaires un exemple de message).
Vous pouvez également imprimer la correction de la nouvelle tuile (récupérez l'image en haute résolution en cliquant ici) et la coller sur la tuile erronée.

Collection Ludens-Planet : Patolli et Puluc


Je vous avais promis une chronique par mois des jeux du monde de la collection Ludens Planet. Mais, depuis novembre rien de nouveau. Mea culpa. J'espère pouvoir remédier à cette faute dans les prochains mois en tenant le rythme mensuel promis.

Ce mois-ci, je vous propose donc deux jeux issus des civilisations pré-colombiennes. Il s'agit d'un jeu de parcours (le Patolli) et d'un jeu d'affrontement et de capture (le Puluc) qui se jouent avec des dés en forme de haricot. Je rappelle qu'il s'agit d'une superbe collection, grâce à l'excellente réalisation des jeux, notamment les plateaux en sorte de toile infroissable.

Voir la critique de Patolli et de Puluc

La Petite Régate

Larguez les amarres et hissez les voiles ! La Petite Régate est un jeu de course maritime qui sent bon l'air marin.
Reposant sur une règle et un mécanisme simples et doté d'une présentation soignée, ce jeu a tout pour séduire petits et grands.

Voir la critique de La Petite Régate

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