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Ginkgopolis

Pour leur troisième jeu, Pearl Games nous propose un nouveau jeu d'urbanisme. Cette fois-ci, seul Xavier Georges est aux commandes et le thème est futuriste avec un design coloré. Par rapport à Tournay (test à venir car c'est un excellent jeu), les joueurs construisent cette fois-ci la ville ensemble et la réalisation est montée d'un cran avec une iconographie améliorée qui facilite la prise en main du jeu.

Ici, le but du jeu est de prendre la majorité dans différents quarties de la ville. Les quartiers peuvent être de trois couleurs et le nombre de cubes d'un joueur placés sur un bâtiment dépend de la hauteur de la tuile (1 cube sur les tuiles de premier niveau, puis deux cubes au deuxième niveau, etc...). Pour cela, à chaque tour les joueurs choisissent une carte parmi les trois qu'ils ont en main. La carte choisie indique l'action qu'effectuera le joueur. Cela peut-être une construction pour étendre la ville (auquel cas, le joueur place le bâtiment choisi, puis bénéficie d'un bonus en fonction des bâtiments mitoyens), une amélioration (dans ce cas le joueur construit par dessus un bâtiment existant, cela lui permet de récupérer la carte du bâtiment recouvert, ce qui lui permettra de bénficier de bonus lors de certaines actions, ou bien lui octroiera des points de victoire supplémentaires en fin de partie). Il est également possible pour le joueur de simplement défausser la carte (il touche alors une compensation qui dépend du type de carte défaussée). Puis, les joueurs passent leur main (plus une carte prise de la pioche) à leur voisin. Au cours de la partie (vers les 2/3 environ), il arrive un moment où il n'y a plus de tuile dans la pioche. A ce moment-là, les joueurs peuvent remettre dans la pioche des tuiles qu'ils n'ont pas encore jouées, ce qui leur rapporte des points de victoire. Quand la pioche de tuiles s'épuise une nouvelle fois, c'est la fin de la partie et on compte les points (majorité dans les quartiers, points déjà acquis et bonus divers), le joueur ayant obtenu le plus de points gagne la partie.

La force de Gingkopolis, c'est qu'il mêle habilement de nombreux mécanismes, tout en restant fluide et simple avec pourtant des choix difficiles à faire régulièrement. Les joueurs doivent constamment s'adapter à leur main qui change (on saluera au passage la possibilité de défausser entièrement une main qui ne convient pas), à la ville en perpétuelle mutation, et aux actions de leurs adversaires. Quand je parle des choix, il faut savoir qu'il y en a permanence : quelle carte jouer ? quelle orientation donner à son jeu pour les prochains tours ? dans quels quartiers faut-il placer ses forces, etc.

Après y avoir joué dans différentes configurations, et contre toute attente (pour un jeu de majorité), c'est finalement à deux joueurs que le jeu se savoure le mieux. Essentiellement car le contrôle sur le jeu est maximal, mais aussi par son rythme qui ne laisse pas de temps mot aux joueurs et permet de conclure des parties en moins de 45 minutes.

Rares sont les jeux sortis récemment offrant autant de choix (jamais triviaux) et d'interactions (draft, majorités) à deux joueurs que Ginkgopolis. Le fait qu'en plus les parties durent moins d'une heure, en font pour nous un jeu de prédilection pour les soirs de semaine. Assurément notre coup de cœur de fin 2012 qui ressort encore régulièrement.

X-Wing

Ah, l'univers de Star Wars...
Source de rêve et d'imagination pour tant de générations...
Ce mythe est tellement fort, que je ne peux jamais m'empêcher d'essayer un jeu qui sort dans cet univers. J'avais même acheté il y a quelques années Star Wars Pocketmodel, les figurines en plastique à monter soi-même de Wizkids à la Pirates of the Spanish Main. Malheureusement, les figurines étaient fragiles, le matériel en anglais et les règles vraiment pas terrible. Bref, grosse déception à l'époque et je m'étais juré qu'on ne m'y reprendrai plus. La sortie l'an dernier de X-Wing m'a évidemment fait mentir, et j'ai donc acheté la boîte de base de X-Wing en français pour pouvoir y jouer avec mes enfants... Et devinez quoi ? Cette fois-ci, je suis très satisfait !

X-Wing reprend l'esprit des règles de Wings of War dont j'ai déjà parlé lors de sa sortie. A l'époque, j'avais trouvé le concept intéressant mais reprochait le manque de variété dans les avions et les scénarios. De nombreuses extensions (et figurines) plus tard, fort d'une meilleure expérience, Fantasy Flight Games / Edge nous propose donc une révision des mécanismes adaptés à l'univers de George Lucas.
Cela veut dire qu'on retrouve la même simplicité dans les déplacements des figurines (on positionne un gabarit devant la figurine, puis on place la figurine au bout du gabarit), mais une gestion des combats améliorée par l'ajout de compétences (des vaisseaux et des pilotes) qui peuvent faire la différence dans un combat (le talent du joueur aidant, bien entendu). L'autre aspect important, c'est les différence entre les vaisseaux (manœuvrabilité, vitesse) qui ont un impact fort sur la façon de les jouer. Enfin, après le déplacement de chaque vaisseau, si celui n'est pas stressé (dû en général à des manœuvres complexes comme un looping), le joueur peut effectuer une action complémentaire qui dépend du vaisseau. En gros, cela correspond à pouvoir faire un tonneau (déplacement transversal), une accélération (petit déplacement supplémentaire), ou encore à obtenir un bonus lors de la phase d'attaque (en utilisant la Force). Ces choix, qui doivent être faits à chaque tour, sont importants car ils peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite.

Un des défauts de Wings of War c'était le côté hasardeux des combats. Dans X-Wing en introduisant les actions Vigilance, Esquive et Acquisition de cible, il est donné de multiples solutions aux joueurs pour lisser le hasard des dés. Et c'est tout ce qui donne la difficulté dans les choix des Actions à faire : ce tour-ci, vais-je faire un tonneau pour mieux me placer et lancer un dé de plus sur mon adversaire, ou vais-je plutôt me contenter de ma position actuelle et faire une Action de Vigilance pour pouvoir relancer des dés ? Ou je pourrais encore préférer une Action Esquive car je sens que le vaisseau ennemi en approche derrière moi ne me fera pas de cadeau...
En parlant des combats, on saluera au passage un certain nombre de règles simples mais qui permettent de réduire le hasard sans sacrifier au réalisme. Je veux parler du système simple de portée : la "règle de portée" est découpée en trois niveaux. A courte portée, l'attaquant bénéficie d'un dé supplémentaire, et à longue portée c'est au contraire le défenseur qui a un dé supplémentaire. En sachant que certains vaisseaux ne lancent qu'un ou deux dés, c'est un bonus non négligeable. Le plus dur étant de bien manœuvrer pour se placer à la portée désirée... Enfin, au niveau des dégâts, on retrouve le concept de dégâts "simples", et de dégâts critiques qui pénaliseront le vaisseau touché (pioche d'une carte Dégâts avec un texte, tout simplement).

Si, lors de la sortie du jeu, il existait peu de types de vaisseaux différents, il faut reconnaître qu'aujourd'hui la gamme s'est bien étoffée, et il est possible de se construire des escadrons bien différents tactiquement parlant. Car bien qu'il soit possible de ne jouer qu'avec les trois vaisseaux de la boîte de base (1 X-Wing et 2 chasseurs Tie), la règle propose aux joueurs de construire leurs propres escadrons par un classique système à points.
L'originalité ici, c'est que pour un même type de vaisseau, il existe différents pilotes plus ou moins expérimentés qui ont donc un avantage plus ou moins important sur le jeu (Darth Vader peut par exemple effectuer deux Actions au lieu d'une seule; Luke Skywalker améliore ses chances lors de ses jets de défense, etc.). Et puis, il est possible d'équiper certains vaisseaux avec des équipements (droïdes, missiles à protons, canon à ions...). Cela donne au final de nombreux choix au joueur pour bâtir son escadron. Par contre, il faut savoir que les extensions X-Wing et Chasseur Tie vous apporteront de nouvelles cartes Pilotes intéressantes (choix d'édition un peu douteux, comme pour les dés fournis en nombre un peu limité dans la boîte de base). C'est pourquoi bien que cela coûte moins cher d'acheter deux boîtes de base pour avoir plus de vaisseaux, je vous conseille quand même d'acheter à l'unité des X-Wing et Chasseur Tie.
Il va sans dire par contre que s'équiper ainsi avec plusieurs vaisseaux demande un petit budget (~12 - 15€ / vaisseau), auquel il faudra rapidement ajouter une solution de rangement adaptée pour protéger les figurines et éventuellement un plateau de jeu pour donner un aspect plus réaliste à vos combats spatiaux. J'ai pour ma part fait imprimer une photo prise par Hubble sur une bâche PVC d'1m2 (attention à la qualité de la photo qui doit être optimale).

Enfin, au niveau de la rejouabilité, à partir du moment où vous achetez quelques vaisseaux supplémentaires, aucune partie ne se ressemblera. Tout d'abord par la construction des escadrons et le placement de départ (avec des astéroïdes sur le plateau pour varier tout ça), mais aussi par la multitude de scénarios possibles. Il y en a déjà trois proposés de base (en plus de la simple escarmouche), mais il est en plus possible d'en télécharger sur le net. Ajoutez à cela l'arrivée tous les six mois de nouveaux vaisseaux et vous comprendrez qu'il y a de quoi pouvoir jouer de nombreuses heures sans s'ennuyer.

X-Wing est la preuve qu'il est possible de faire un jeu de figurines aux règles simples pour lui permettre de toucher un large public. Sa licence Star Wars, la richesse de ses choix, et la qualité de sa réalisation (les figurines sont sublimes) font le reste. Mais prenez garde à votre portefeuille, car une fois mis un doigt dans l'engrenage, ne doutez pas que vous y laisserez un bras. Ceci dit, j'ai beau avoir acheté de nombreux vaisseaux supplémentaires, je ne le regrette absolument pas tellement les parties sont variées et agréables...

Ascension

Ascension est un jeu que j'ai découvert initialement sur iPad grâce à l'excellent portage (en anglais) de Playdek. C'est un jeu de deckbuilding conçu par trois joueurs Pro de Magic. Si j'en parle aujourd'hui c'est parce qu'Asmodée nous propose depuis quelques temps une version française. N'ayant joué qu'à la version anglaise, je ne peux rien vous dire sur la qualité de la traduction, mais je ne doute pas qu'elle ne pose aucun problème.
Comme dans Dominion, les joueurs doivent construire leur deck de façon à marquer le plus de points de victoire. La différence vient de la mise en place de départ. En effet, dans Ascension seules six cartes proposées au centre (un peu comme la rivière au poker) sont disponibles. Ces cartes peuvent être soient achetées à l'aide de cristaux, soient défaites en combat s'il s'agit de monstres.
Par rapport à Dominion, le thème est évidemment plus présent avec les monstres à tuer, etc. Mais sans atteindre le niveau de Thunderstone.

L'intérêt du jeu vient des choix incessants à faire entre orienter sa stratégie purement sur le militaire, ou bien sur une autre catégorie de cartes (void, lifebound...). La victoire allant à celui qui aura trouvé le meilleur compromis tout en restant opportuniste. La partie s'arrête après qu'un certain nombre de points d'honneur aient été gagnés, le plus souvent en tuant des monstres. Mais attention, car toutes les cartes acquises au cours de la partie et notamment les Construct rapportent également des points d'Honneur. Parfois même beaucoup. Il faut donc bien surveiller son adversaire tout au long de la partie et savoir s'adapter pour l'emporter. Une interaction est donc fortement présente dans le jeu, même si elle ne se voit pas forcément lors des premières parties.

Dans sa première version (Chronicles of the Godslayer), le jeu souffrait d'un déséquilibre en faveur des Construct. Les extensions suivantes et notamment Storm of Souls/Des Âmes déchaînées sont venues corriger ce problème. D'ailleurs, Asmodée ne s'y est pas trompé puisqu'ils ont choisi d'éditer directement le jeu à partir de cette extension. Car une des particularités d'Ascension, c'est que toute extension est également jouable en standalone (pas besoin d'acheter une boîte de base en particulier) en tout cas à deux joueurs, y compris la dernière, Héros Immortels.

Au niveau de la réalisation, pour avoir joué avec la première version américaine, c'était une catastrophe au niveau des cartes qui sentaient très mauvais et qui imprégnaient les mains. Apparemment ce n'est pas le cas avec la version française. Pour le reste, le plateau fournit dans la boîte ne sert pas à grand chose si ce n'est à indiquer l'emplacement des différentes pioches, et à poser l'ambiance. En parlant d'ambiance, les illustrations des cartes, travail d'Erik Sabe, ne plairont certainement pas à tout le monde (encore qu'on note une amélioration au fil des extensions). Mais il ne faut pas que cela vous empêche d'y jouer, vous risqueriez de passer à côté d'un très bon jeu.

En ce qui concerne les parties à deux, elles offrent l'avantage d'être plus rapides (à quatre joueurs, les parties traînent un peu en longueur, problème inhérent des jeux à rivière) et plus intenses (il est plus facile de suivre les points de victoire d'un seul adversaire, donc il y a une interaction renforcée). Ce jeu est donc parfait dans une configuration à deux joueurs (à trois aussi d'ailleurs). Au passage, notez que n'importe quelle extension permet de jouer à deux. Vous pouvez donc commencer directement avec une boîte d'Héros immortels, mais je vous conseille plutôt Des Ames Déchaînées qui offrent plus de richesse.

Au final je ne peux que vous conseiller Ascension, si les jeux de cartes et l'affrontement (indirect) ne vous rebutent pas. Si vous hésitez et que vous avez un iPad (ou iPhone) et que l'anglais n'est pas un obstacle, vous pouvez découvrir le jeu à moindre coût (4,49€) avec la version numérique.

Suburbia

Plusieurs jeux d'urbanisme sont sortis l'an dernier, dont Suburbia. C'est un jeu de Ted Alspach qui m'avait déjà fait de l'oeil à Essen, mais ses textes en anglais écrits petits et son look un peu old-school m'avaient freiné. Le jeu a eu de bons retours et j'avais un peu regretté mon choix. Heureusement, Ystari vient de sortir une version française, ce qui m'a permis de mettre la main dessus.

Dans Suburbia les joueurs participent à la construction d'une ville. Pour cela, ils vont chacun leur tour acquérir des bâtiments qui leur apporteront revenus et réputation. A l'image du jeu vidéo Sim City, ils sont classés selon leur type : résidentiel, industriel, commercial ou administratifs. Les différents bâtiments ont bien évidemment des effets sur ceux alentours, mais ils peuvent aussi impacter ceux des autres joueurs.
Un système de réputation permet à la ville de croître progressivement en population. Et c'est le joueur qui a la plus grande population qui gagne la partie.
A noter l'ajout en plus d'objectifs (le joueur qui a le plus de bâtiments commerciaux, le moins de bâtiments administratifs...) qui rapportent un nombre non négligeable de points de victoire, et qui permettent ainsi de renouveler les parties.

Si vous avez déjà joué à Sim City, vous serez ravi d'en retrouver quelques uns des concepts. Le thème est présent et on sent que le jeu a été développé autour. Le principe des interactions entre les bâtiments est intéressant et amène les joueurs à bien penser leur ville. Mais, cela a pour conséquence de devoir vérifier à chaque tour sur tous les tableaux les effets du nouveau bâtiment construit, ce qui est fastidieux. A tel point qu'au bout d'un moment les joueurs ne le font plus toujours, et se rendent compte quelques tours plus tard qu'ils ont oublié d'appliquer tel ou tel effet. Et puis, dans la mesure où il est impossible de connaître les bâtiments qui arriveront une dizaine de tours plus tard, les joueurs font parfois des paris sur le placement en espérant qu'un bâtiment particulier arrive (ce qui n'est pas toujours le cas, surtout à deux où on ne joue qu'avec la moitié des tuiles).
Au niveau de la version française, on regrettera une règle du jeu mal relue (fautes, incohérence dans les noms de certains bâtiments entre la règle et leur nom sur la tuile, erreur sur l'aide de jeu), mais surtout une réalisation passable : graphismes ternes, plateau de score... Ceci dit, le jeu étant dans la gamme Ystari Plus, l'éditeur annonce tout de suite la couleur (cette collection se contente de traduire des jeux étrangers). Et puis s'il avait fallu reprendre tous les graphismes, le jeu ne serait sorti que dans un an, au mieux.
L'inconvénient d'un jeu avec une "rivière" (pour reprendre un terme tout droit venu du poker), c'est qu'il complique l'anticipation des actions de son tour de jeu. Dans un jeu comme Manhattan Project, cela est peu génant car ça ne concerne qu'un type d'actions parmi tant d'autres. Mais dans Suburbia, c'est la base du tour de jeu d'un joueur. Du coup, cela a une influence négative sur la durée du tour d'un joueur, et cela est renforcé avec les nombreux calculs qui en découlent. Résultat : le jeu est bien trop long à mon goût à quatre joueurs. A deux joueurs, ce défaut s'estompe, et c'est tant mieux (au détriment de l'interaction). On est plus concentré sur son tableau, et on prend des décisions plus rapidement, ce qui permet de mener une partie en moins de 45 minutes. Par contre, à deux, il n'y a que deux objectifs publics, ce qui limite les alternatives de développement. Chez nous, nous avons du coup pris le parti de toujours en mettre quatre, pour plus de diversité dans les choix.
Autre petit défaut du jeu, son fonctionnement n'autorise pas de faire d'erreur dans les premiers tours : concentrez-vous sur des bâtiments qui génèrent des revenus, car sinon vous serez largués toute la partie. Pour la suite, sans pouvoir vraiment parler de stratégie, il existe effectivement plusieurs axes en cours de partie, mais qui dépendent complètement du hasard de l'arrivée des tuiles. Bref, il faudra surtout être opportuniste, et toujours en garder sous le pied (notamment de l'argent).

Le thème est bien rendu, et les mécanismes sont malins. C'est sans doute ce qui fait que Suburbia est tant plébiscité. Personnellement, je le trouve maladroit sur trop d'aspects (longueurs à quatre joueurs, répétitif, hasard non négligeable à deux joueurs) pour réellement me donner envie d'y revenir. Mais Madame JeuxADeux aime bien ce genre de jeu, alors...

Targui

La sortie de Targui m'a mis la puce à l'oreille pour deux raisons. La première, c'est ce que cela faisait de nombreuses années qu'on n'avait plus vu de jeu pour deux joueurs dans le format des boîtes carrées Kosmos. Certains d'entre vous n'ont sans doute pas connu cette époque.
La seconde, c'est la nomination du jeu en 2012 au palmarès Spiel des Jahres, car il faut savoir qu'il est rare de trouver des jeux pour deux joueurs exclusivement dans la sélection.
Par contre, le jeu a pas mal de texte sur les cartes, ce qui le rendait difficilement jouable dans sa version originale. J'ai donc attendu un an pour bénéficier de la version française de Filosofia. Et je dois dire que ma patience a été récompensée, c'est sans doute un des meilleurs jeux à deux parus dans ce format.

Passons sur le thème plutôt plaqué pour en venir directement aux mécanismes. Le jeu combine à la fois placement d'ouvriers et réalisation d'objectifs, avec en plus une légère contrainte avec les raids où il faudra régulièrement payer des ressources (un peu comme la Récolte à Agricola mais en beaucoup moins violent, notamment car les joueurs commencent déjà avec les 4 points de victoire qu'ils pourront se permettre de perdre).
La force du jeu vient de la difficulté des choix et de l'interaction permanente avec l'adversaire. Tout ceci grâce au système de pose des ouvriers intelligemment pensé : le plateau est composé d'un carré de neuf cartes. Chacun leur tour les joueurs vont placer un targui sur une ligne ou une colonne encore libre. Quand chaque joueur a placé ses trois targuis, il place des tribus à l'intersection des lignes et colonnes occupées par ses targuis. Puis chaque joueur résout ses actions dans l'ordre de son choix (ce qui peut avoir une importance). Les targuis sont placés sur des cases actions, et les jetons Village sont sur des cartes Tribu qui doivent être collectées pour obtenir des points de victoire en fin de partie, ou des cartes ressources qui permettront de jouer des cartes Tribu ou acheter de l'or ou des Points de Victoire.

Il existe plusieurs stratégies possibles dans Targui, grâce aux différentes possibilités de marquer des Points de Victoire en cours de partie et aux différents bonus octroyés en fonction des cartes Tribus récupérées. Mais évidemment, du fait de l'interaction, les joueurs devront en permanence s'adapter aux actions adverses et savoir anticiper afin d'optimiser le placement des targuis.
En chipotant un peu on pourra reprocher au jeu son thème plaqué qui lui confère un côté un peu froid (normal après tout c'est un jeu allemand) ou le manque de pression des raids.

Mais Targui est avant tout un jeu plein d'atouts que je recommande fortement, et nous pouvons remercier l'auteur de nous avoir concocté un jeu de pose d'ouvriers qui fonctionne vraiment à deux joueurs (après Targui, vous ne verrez plus les jeux de pose d'ouvrier dans une configuration à deux de la même manière).

Battle Academy à moitié prix sur iPad et PC

Battle Academy est un des premiers wargames parus sur iPad. Ce jeu au rendu tout en 3D vous propose pas moins de 30 scénarios sur 3 campagnes pour de nombreuses heures de jeux, sans parler de son mode multijoueurs...
Habituellement vendu à un prix élevé par rapport à ce qu'on a l'habitude de croiser sur l'AppStore (17,99€), il est proposé cette semaine (jusqu'au 23 juin) exceptionnellement à moitié prix à 8,99€. Et il y a peu de chances que vous ne le revoyiez à ce prix avant longtemps.
Si vous hésitez, sachez que vous pouvez l'essayer grâce à sa version gratuite.
A noter qu'il existe également une version PC qui est aussi vendue à moitié prix (11,99€) cette semaine.

Enfin, si vous aimez le genre, je ne peux que vous conseiller Battle of the Bulge (8,99€) qui est sans doute ce qui se fait le mieux en matière de wargame sur tablette pour le moment. Ce jeu aussi dispose d'une excellente version gratuite.

Gagnez 10 places pour Paris est Ludique

Je vous parlais il y a quelques mois du festival Ludinord. Il y a un autre festival qui draine au fil des ans un public de plus en plus important, c'est Paris Est Ludique !.

Après avoir rassemblé plus de 4 000 joueurs l’an dernier, le festival Paris est ludique ! revient pour sa 3ème édition qui aura lieu les samedi 22 et dimanche 23 juin 2013.

Un festival en extérieur

La force de ce festival, en plus de sa localisation parfaite pour tous les Parisiens (dans le 12ème arrondissement de Paris), c'est que la manifestation se déroule en plein air dans un parc verdoyant de un hectare. Ajoutez à cela la présence de très nombreux auteurs (Anoine Bauza, Yoann Levet, William Attia, les deux Bruno...), éditeurs (Gigamic, Asmodée, Iello, Ystari, Pearl Games...) et autres acteurs (Bony, Martin Vidberg, des webmasters...) du petit monde du jeu de société, vraiment, si vous êtes dans le coin à ce moment-là, ce sera la place "to be". Et si vous n'y êtes pas, vous trouverez toujours un prétexte pour y faire un crochet, n'est ce pas ? ;o)

Paris est ludique ! est un festival pour tous

- Grand public : Ce sera l’occasion de découvrir l'ampleur et la variété des styles de jeux existants... A travers des classiques de la stratégie, des jeux d'ambiance, pour groupes d'ados, pour soirée entre amis, pour deux, pour improviser, pour réfléchir, pour combattre, pour coopérer... Mais toujours pour s'amuser !

- Joueurs passionnés : Les dernières nouveautés ludiques de 2013 seront présentées par leurs auteurs et éditeurs. Il sera également possible de tester les jeux de demain et des prototypes en cours de réalisation. Des rencontres en chair et en os sont prévues avec des célébrités du monde ludique : auteurs, illustrateurs et éditeurs qui font les beaux jours du jeu de société moderne.

- Enfants et parents : Vous découvrirez et redécouvrirez le plaisir de jouer en famille au cœur du royaume d’Alice. Des jeux ludiques, évolutifs, intelligents seront présentés par des animateurs passionnés et les adultes ne seront pas toujours gagnants !

... et ludique !

Plus de 150 tentes sur un site verdoyant avec des espaces 100 % ludiques !
- Le village éditeurs : Pratiquement tous les éditeurs francophones viennent présenter leurs dernières nouveautés et leurs classiques. Grandes entreprises et auto-éditeurs seront réunis pour faire jouer à tous les types de jeux.
- Le royaume d’Alice : Dédié aux familles, cet espace est animé par des ludothécaires pour que parents et enfants profitent pleinement des jeux proposés.
- Jeux d’extérieur : Pour profiter des grands espaces extérieurs et des premiers jours de l'été, des jeux de plein air exotiques (quilles suédoises, quilles finlandaises, Plume-foot, ...)
- Jeux surdimensionnés : Des jeux en version géante et des jeux d'adresse en bois.
- Jeux à volonté : Des centaines de jeux à disposition, et bien sûr des animateurs pour aider à choisir, guider et expliquer les règles.
- Jeux de demain : Derrière chaque jeu, il y a un auteur novice ou confirmé. Cet espace leur permet de faire découvrir leurs créations pas encore éditées, des prototypes auxquels les visiteurs pourront jouer en avant-première ! C'est un lieu de rencontre entre auteurs et éditeurs mais surtout entre auteurs et joueurs.
- Boutiques : Quatre boutiques spécialisées aux conseils avisés permettront aux visiteurs de repartir avec un souvenir ludique de ce week-end d'amusement.

Informations pratiques

C'est où ?

Le festival se déroulera au Boulodrome Léo Lagrange - Route des Fortifications Paris 12ème

C'est quand ?

Le samedi 22 juin de 10h à 23h
Le dimanche 23 juin de 10h à 18h

C'est combien ?

5€ seulement pour jouer à volonté sur tout un week-end, GRATUIT pour les moins de 8 ans. Toutes les activités sur le site sont gratuites.
A noter également le pack V.I.P. (Very Important Player) qui vous permet d'obtenir un pass pour deux jours et de repartir avec le jeu Give me Five

Pour avoir plus d'info

Rendez-vous sur le site internet : http://www.parisestludique.fr

Le concours

Si vous avez lu jusqu'ici, bravo ! J'imagine que vous trépignez déjà à l'idée d'y être. Et si en plus je vous dis que j'ai 10 places à faire gagner ?

Pour participer c'est très simple, envoyez-moi un mail avec la réponse à la question suivante : Depuis 2012, qui réalise les affiches pour le festival Paris est ludique ?
Les premiers à me donner la bonne réponse remporteront les places. Bonne chance !

Un indice s'affiche en bas de votre écran

Keyflower

Après quelques années d'absence, Richard Breese est de retour avec un nouveau jeu de gestion dans les série des "Key".
Après avoir bien buzzé lors du salon d'Essen 2012, il vient tout juste d'arriver en français par l'intermédiaire de Gigamic. Jusqu'ici, j'avoue ne pas avoir été séduit par les précédents jeux de la série. Voyons si celui-ci fera mieux.

À la première lecture de la règle, j'ai eu l'impression de me trouver face à un jeu d'enchères. L'autre aspect qui m'a marqué c'est que le jeu se déroule sur quatre saisons, comme Myrmes sorti en même temps. Mais ici, le jeu ne dure qu'une année, autrement dit, il va falloir bien optimiser ses actions en quatre tours pour maximiser son score.
L'idée est que chaque joueur va devoir développer son village. Pour cela il dispose de travailleurs (des meeples de Carcassonne, autrement appelés keyples par l'auteur). Ces travailleurs pourront servir soit à enchérir sur des tuiles bâtiment qui permettront d'agrandir le village, soit d'utiliser les bâtiments. Tous les bâtiments sont utilisables : ceux du village, mais également ceux des villages adverses ou encore ceux mis aux enchères. Contrairement à des jeux comme Le Havre ou Ora & Labora, il est possible d'utiliser plusieurs fois un même bâtiment. Mais il y a quelques contraintes.
Tout d'abord les travailleurs existent en trois couleurs (bleu, jaune et rouge) et au début de la partie les joueurs prennent huit travailleurs au hasard. Donc, si un joueur a placé un travailleur bleu sur un bâtiment, le prochain joueur qui souhaitera utiliser ce bâtiment devra placer deux travailleurs de la même couleur. Au maximum on ne peut placer que six travailleurs sur un bâtiment. On voit déjà ici un premier point important de choix (quelle couleur utiliser pour une action donnée) et d'interaction (choisir une couleur qui empêchera l'adversaire de réaliser la même action).
Pour les enchères, celles-ci sont résolues très simplement : un joueur place à côté de la tuile désirée un ou plusieurs travailleurs de la même couleur. Si un joueur souhaite surenchérir, il devra placer plus de travailleurs et bien sûr ils devront être de la même couleur. Et si je vous dis que plus tard dans le jeu il est possible d'obtenir (uniquement via les actions des bâtiments) des travailleurs verts, vous voyez déjà les possibilités qui vous sont offertes pour vous assurer certains bâtiments, à moins que les autres joueurs aussi n'investissent dans les travailleurs verts ? Hé hé.
Dernier point à savoir au niveau des travailleurs, c'est qu'à la fin du tour, vous ne récupérez que ceux qui sont situés dans votre village, les autres (enchères, placés sur des bâtiments qui sont dans les autres villages) sont perdus.
Pour la construction du village rien n'est simple non plus : à la fin du tour, vous ajoutez les bâtiments gagnés aux enchères, mais attention à respecter les routes dessinées sur les tuiles. Et plus important encore, certains bâtiments produisent des marchandises qu'il faudra ensuite déplacer pour améliorer d'autres bâtiments. Ceci se fait grâce à des bâtiments de transport très pratiques. D'ailleurs la tuile de départ est forcément un bâtiment de transport. Ce petit côté Roads & Boats dans l'optimisation du placement des tuiles n'est pas pour me déplaire.
Un bâtiment amélioré rapporte plus de points de victoire en fin de partie, et voit ses effets améliorés. Par exemple la mine permet de produire de l'or quand elle est améliorée.
Et puisqu'on en est aux points de victoire, ceux-ci sont calculés après le dernier tour (l'hiver). L'hiver est une saison particulièrement importante car tous les bâtiments servent uniquement à marquer des points de victoire. Alors qu'aux saisons précédentes les bâtiments proposés sont prix au hasard, en hiver ce sont le joueurs qui décident de ceux qui seront disponibles. En effet, en début de partie, chaque joueur se voit attribué un certain nombre de tuiles hiver (3 à deux joueurs), qu'il conserve face cachée. Cela lui permet déjà d'orienter sa stratégie au cours de la partie. Puis au début de l'hiver chaque joueur choisit quels bâtiments il souhaite finalement proposer. Bien entendu, après quelques parties, les joueurs connaissent un peu mieux les différents objectifs disponibles et peuvent donc anticiper sur les bâtiments de leurs adversaires en fonction de leur façon de jouer. Et c'est là que les travailleurs verts peuvent faire très mal...
Je ne vous ai pas parlé des bateaux qui arrivent en été et qui permettent d'obtenir des bonus par rapport aux autres joueurs, ni des tuiles compétences qui sont une autre ressource à gérer. Mais je pense que vous l'aurez compris, le jeu est très riche. Il est riche en choix car il faut toujours gérer au mieux son stock de travailleurs, construire son village de manière optimum, anticiper le décompte final par rapport aux bâtiments hiver connus, etc. Il est également riche en interaction car il faut gérer les enchères mais aussi les autres actions possibles des joueurs, notamment pour l'utilisation des bâtiments, et enfin anticiper les bâtiments hiver des adversaires. Jouer en ne regardant que son village serait une grave erreur.
Au niveau de la réalisation, c'est du tout bon : la boîte regorge de matériel (plus de 140 meeples !) et toutes les tuiles bâtiments sont joliment illustrées par Juliet Breese comme les autres jeux de la série, ce qui leur donne une identité forte. Enfin, mention spéciale aux écrans des joueurs en forme de maison avec même le décor intérieur !

À deux joueurs, Keyflower est très agréable. Une partie demande moins d'une heure, avec un contrôle maximal sur le jeu par rapport à une partie à quatre ou même à six qui peut paraître un peu longue.
Les parties toujours renouvelées grâce au tirage aléatoire des bâtiments, les choix permanents et le savant mélange d'enchères et de pose d'ouvriers en font un incontournable pour tous les amateurs de pose d'ouvrier et d'optimisation. Un jeu qui remportera sans doute plusieurs récompenses ludiques dans l'année...

Ludinord 2013

Des festivals de jeux, il y en a régulièrement un peu partout.
Des festivals qui petit à petit font leur trou et deviennent progressivement un événement ludique majeur, il y en a déjà moins.
Ludinord fait partie de ceux-là. En seulement quelques années, ce festival a réuni tous les ingrédients du succès : un programme complet (tous les jeux sont représentés), des auteurs et éditeurs qui se déplacent en nombre, sans parler des animateurs (bénévoles) qui ont plaisir à partager leur passion avec un public toujours plus nombreux et passionné (plus de 3000 visiteurs en 2012).

Si vous habitez en Belgique, ou dans le nord de la France, voici donc une idée de sortie pour le dernier week-end de mars. Et vous aurez peut-être la chance de croiser sur place quelques unes des stars qui auront fait le déplacement comme Roberto Fraga, Martin Vidberg, Philippe Keyaerts ou encore Régis Bonnessée.

En vidéo, ça donne ça

Bref, si vous aimez les jeux et que vous êtes dans le coin, bandes de veinards, y'a pas de raison de bouder votre plaisir ;o)

C'est quand ?

Le samedi 30 mars de 10h à 22h puis le "off" jusqu'au bout de la nuit
Le dimanche 31 mars de 10h à 19h

Demandez le programme !

Cette année, le maitre mot est « Animation participative ». C’est pourquoi il y aura 4 types de jeux consacrés au public : on pourra tester, regarder et manipuler des figurines.
Des jeux participatifs de 7 à 77 ans : cela ira du jeu de figurines complexe en passant par le jeu lego Héroika ou le plastique 54mm.

Un grand espace au coeur du festival sera réservé aux différents types de jeux de société. Vous pourrez venir essayer, regarder, découvrir les règles, et tout simplement vous amuser ! Nos animateurs seront là pour vous faire découvrir cet univers parfois méconnu, vous présenter les règles, vous conseiller, afin que vous passiez une excellente journée.

Plus d'infos sur leur site intenet : http://ludinord.fr

Pudding Monsters

Le studio Zeptolab vient tout juste de sortir son deuxième jeu sur tablette. Le premier était l'illustre Cut the Rope (lien iPad HD, lien Android HD) dont je ne me suis jamais lassé.

Mais si je vous parle d'un jeu sur tablette ici, c'est tout simplement parce que Pudding Monsters m'a tout de suite fait penser dans son fonctionnement à Ricochet Robots. Le concept est en effet tout simple : devoir réunir des morceaux de pudding (qui s'apparente plus à la gelée rouge que seuls les Anglais peuvent manger). Pour ce faire, il faut les pousser dans une direction, et ceux-ci vont glisser jusqu'à rencontrer un obstacle ou sortir de l'écran (c'est alors perdu). Dès qu'un morceau se trouve à côté d'un autre morceau de pudding, ils s'assemblent pour former un seul gros morceau solidaire. Le but est donc de réunir tous les morceaux de pudding en un seul, malgré les différents obstacles présents sur le plateau.
Comme souvent dans ce type de jeu, un système de gradation de la réussite est présent : dans chaque niveau il y a trois cases comportant des étoiles. Quand vous avez réuni tous vos petits puddings en un seul, vous marquez une étoile pour chaque case occupée par le gros pudding. De quoi vous faire revenir plusieurs fois sur certains niveaux avant de trouver la solution optimale.

La réalisation est impeccable. Le jeu répond au doigt et à l'oeil. Mais il est surtout pourvu de nombreuses petites animations toutes mignonnes.

On pourra certes lui reprocher sa faible difficulté et une durée de vie assez courte (il vous faudra moins de deux heures pour en faire le tour), mais nul doute que le jeu ne tardera pas à bénéficier de mises à jour et de nouveaux niveaux et défis (gratuitement).

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Poker Champ


Comme son nom l'indique,Poker Champ est un jeu basé sur le poker sorti de l'imagination de Pierre Neuville, joueur de poker. En fait, c'est jeu familial d'initiation au poker, sans argent, loin des jeux de casino traditionnels et avec un système de mise simplifié qui le rend jouable à partir de 8 ans.

Si vous croisez ce jeu dans un rayon, ne vous arrêtez pas à l'illustration de la boîte et son côté très "années 90" (quand ma femme a vu la boîte sur la table elle croyait que c'était une occasion dénichée dans un vide-grenier :o), car il mérite le détour. Je dois avouer que j'étais sceptique devant le pitch de ce jeu, mais la première partie a permis de lever tous mes doutes.

Certes le concept de base reste quand même de jouer des parties de poker dans sa version la plus courante en ce moment le Texas Hold'em. Cependant, la notion d'argent qui va de pair avec le poker ne pouvait pas être conservée dans un jeu qui se veut familial. Le jeu nous fait donc manipuler des jetons qui n'ont aucune valeur spécifique, mais surtout la notion de mise et de surenchère a totalement disparue. En effet, une manche se joue en quatre étapes au cours desquelles les montants des mises sont fixés à l'avance (un jeton aux étapes 1 et 2, puis deux jetons pour les étapes 3 et 4). Les joueurs doivent alors simplement décider s'ils poursuivent ou s'ils abandonnent. Évidemment seuls les joueurs qui iront jusqu'au bout de l'étape 4 pourront prétendre à gagner tous les jetons misés jusqu'ici. Mais alors du coup vous allez me demander "comment bluffer ?". Et bien l'auteur a trouvé une parade qui fonctionne étonnamment bien : les mises sont simultanées et non dans l'ordre du tour. Le bluff se fait donc sur le temps qu'on va mettre à miser. Ceci frustrera sans doute les joueurs avertis, mais pour des parties en famille, cela fonctionne très bien !
L'autre bonne idée introduite dans ce jeu et qui vient également contrebalancer le système de mise simplifiée, c'est que le verso des cartes donne une information sur la carte. Ainsi, les as sont estampillés d'un gros A sur leur dos. Pour les autres cartes, l'information comporte la couleur et une estimation de la valeur de la carte (1 étoile pour une valeur de 2 à 5, 2 étoiles pour 6 à 9 et 3 étoiles pour 10 à Roi). Cela implique que les joueurs doivent poser leurs cartes à plat sur la table, et que donc ils peuvent estimer vaguement le jeu de leurs adversaires.
C'est avec ces informations là que les joueurs devront décider quand il faut miser jusqu'au bout où se retirer avant. D'autant qu'en début de partie les joueurs ne disposent que de douze jetons. Donc s'ils jouent sans faire attention et misent à tout va, ils peuvent tout à fait perdre tous leurs jetons dès la deuxième manche. Heureusement le jeu innove encore une fois pour éviter l'élimination malheureuse d'un joueur, et trouve même là ses conditions de victoire. En effet, le but n'est pas d'avoir le plus de jetons de mise à la fin de la partie mais d'obtenir 2 récompenses ("Award Poker Champ"). Quand au début d'une manche un joueur n'a plus de jeton de mise, le joueur qui en a le plus lui en donne six et récupère en compensation une récompense.

Poker Champ est au final une agréable surprise. On se surprend à enchaîner les manches sans vraiment réaliser qu'on joue au poker. Le pari de transformer le poker en un jeu familial est alors gagné, et tout cela sans dénaturer le poker lui-même mais en ayant simplement su adapter le concept de mise. Il fallait y penser !

Note : Le jeu étant édité en Belgique, il est essentiellement disponible là-bas. Pour la France, le jeu est distribué par les enseignes La Grande Récré. Et vous pouvez également l'acheter en ligne sur le site officiel du jeu. Profitez-en, jusqu'à Noël, les frais de port sont gratuits !

Report du Spiel 2012 à Essen

Comme chaque année, je suis parti quelques jours à Essen pour le salon international du jeu, le Spiel 2012. Si certains d'entre vous ne connaissent pas encore, c'est un lieu de pélerinage obligatoire pour tout joueur passionné. C'est là-bas que se retrouvent concentré pendant 4 jours les acteurs majeurs du jeu de société dans le monde, ou en tout cas en Europe.
Le salon s'étend sur 46 000m2et accueille plus de 400 exposants et près de 150 000 visiteurs sur les quatre jours !

Cette année, j'aurai pu jouer à de nombreux jeux, et fait beaucoup de rencontres. En effet, et même si cela peut paraître paradoxal, c'est finalement en Allemagne que je revois certaines connaissances comme François et Murielle de Ludigaume que j'ai plaisir à retrouver chaque année pour s'échanger nos impressions.

Que peut-on retenir de cette édition 2012 ? Comme à chaque fois, tout le monde attendait LA révélation, mais ce n'est pas cette année qu'on a pu trouver un Dominion ou un 7 Wonders. Cela ne veut pas dire pour autant qu'il n'y avait rien d'intéressant, au contraire.

Tout d'abord les pays de l'est sont de plus en plus présents sur le salon, et apportent leur touche d'originalité sur le marché du jeu. Les Italiens sont également présents. C'est plus discret car ils ont peu d'éditeurs, mais les auteurs se cachent chez beaucoup d'éditeurs européens (Tzolkin, Oddville par exemple...).

J'ai dit que j'avais pu beaucoup jouer cette année, voici donc mes retours sur mes jeux testés :

  • 1984 : Animal Farm : Un jeu de négociations mais qui ne reprend pas assez le thème tiré des livres éponymes.
  • Blackrock City : Un jeu de mise sur le thème du western. Un thème qui est bien rendu. On a beaucoup aimé.
  • Chasse en folie : Un jeu de cartes simultané sur le thème de la chaîne alimentaire
  • Briefcase : Un deck-building game sur le thème des entreprises. Il aurait pu être bien, mais la règle manque d'une étape d'épuration, ce qui provoque des tours où on ne peut rien fair. Il m'a juste donné envie de rejouer à Eminent Domains (pour lequel il faut que je vous écrive une critique disant tout le bien que j'en pense)
  • CO2 : Un jeu de gestion différent de la production actuelle (on ne gère pas de ressources directement, et les choix des joueurs ontune influence sur le climat). Prometteur...
  • Escape : Un jeu coopératif avec des dés et une bande son qui n'a pas du tout convaincu. Heureusement, une partie ne dure que 10 minutes. Etrangement, ce jeu arrive en tête du classement du salon du BoardGameGeek
  • Food Chain : Un jeu estonien sur la chaîne alimentaire (pour changer). Un jeu simple mais bien réalisé.
  • Northwest Passage : Un jeu de course sur le thème du passage dans les glaces entre les deux océans. Malgré une présentation un peu austère (à mon goût)on y trouve de bonnes idées, des cartes actions pour équilibrer un peu le jeu (si si). Jouable de deux à quatre joueurs. Une agréable surprise.
  • Oddville : Un jeu de construction de ville malin, pas cher et qui prend peu de place. On en reparle bientôt.
  • Perplexus Twist : Le nouveau Perplexus, avec une nouveauté : une manette de chaque côté du globe pour faire tourner le circuit. Il se place entre le Perplexus Original et le Perplexus Epic.
  • Riff Raff : Un jeu d'équilibre comme seul Zoch en a la recette. La bonne idée, outre le mécanisme de balancier du bateau, c'est le choix des cartes qui détermine à la fois l'emplacement et l'ordre du tour. C'est très malin. Mais cela reste un jeu d'équilibre (sans doute le meilleur), donc que l'on ne sort pas si souvent, ce qui est en décalage avec son prix élevé (45€ sur le salon). Il arrivera prochainement en France grâce à Gigamic.
  • Sheepdogs : Un jeu familial agréable aux grosses figurines en bois. Pourtant, même si les idées sont bonnes, il manque la petite étincelle qui fait qu'on achète le jeu après la partie de test.
  • Super Farmer Rancho : Un jeu pour enfants tout mignon basé sur le décompte mais qui souffre de trop de hasard dû aux dés. Sans doute répétitif à la longue.
  • The Great Zimbabwe : Le nouveau Splotter. Un bon gros jeu de gestion qui reprend les principaux ingrédients des jeux Splotter : de la transformation de ressources et une bonne part d'interaction. Un jeu intelligent, mais dont la lecture du plateau n'est pas simple, et complique inutilement le jeu.
  • Tzolkin, le calendrier Maya : Un jeu de gestion à pose d'ouvriers dont l'originalité est un mécanisme d'engrenage. Correct, mais pas transcendant.

Si mon "butin" de l'année peut paraître un peu léger, je vous rassure, c'est que je vais me procurer les autres nouveautés auprès des boutiques françaises. Ont ainsi retenu mon attention :

  • Western Town :un jeu de gestion français qui offre une bonne dose d'interaction
  • Fremde Federn, le nouveau Friedman Friese avec du DBG inside !
  • CO2
  • Keyflower, parce que je n'ai pas pu le tester sur place et que je suis curieux de voir ce que nous a concocté l'auteur
  • Homesteaders parce que beaucoup autour de moi me le conseillent
  • Gingkopolis
  • Myrmes

Et puis, comme on est nombreux à partir là-bas, on est aussi nombreux à publier nos impressions. Je vous invite donc à découvrir d'autres reports :

Trajan


Sorti lors du salon d'Essen 2011, Trajan avait fait grandement parler de lui, et finissait en tête du classement Fairplay (classement qui permet lors du salon d'identifier les jeux intéressants). Il aura fallu attend quelques mois pour le voir arriver en France par l'intermédiaire de Gigamic.

Sachant que c'est un jeu de Stefan Feld, auteur prolifique, ingénieux et innovant, on n'aborde pas Trajan comme un autre jeu. Certes il s'agit d'un jeu de gestion avec plein de cubes en bois, mais sa règle particulière et ses nombreuses façons de marquer des points de victoire demandent quelques parties pour l'apprivoiser.

Tout d'abord, ce qui déroute le plus au départ, c'est le mécanisme emprunté à l'Awele pour définir ses actions. Ajoutez à cela de devoir gérer au mieux les couleurs pour optimiser les bonus, et il y a de quoi prendre bien des migraines. Pourtant, pour espérer gagner, il faudra appendre à le maîtriser. Au passage c'est aussi par ce biais que se détermine le défilement du temps, et donc la fin des saisons, puis des années, ce qui a nécessairement un impact sur les choix des actions possibles.

Du côté du plateau central, pas forcément très beau, mais pour le moins fonctionnel, les choix seront là encore variés et difficiles : participer à la construction de Rome permettra d'obtenir de nombreux bonus (immédiats ou sous forme de points de victoire en fin de partie). Mais il ne faudra pas négliger le forum pour quelques bonus opportuns, notamment pour aider à gérer la demande du peuple en fin d'année. Car un peu à l'image des rats de Notre Dame, cette demande colle une certaine pression aux joueurs et les contraint encore plus dans leurs choix s'ils ne veulent pas perdre (trop) de points de victoire.
Evidemment il ne sera pas possible de tout faire dans le temps imparti, et des choix (souvent difficiles) seront à faire.

L'interaction est fortement présente. Que ce soit au niveau de la gestion du temps, la compétition pour les voix au Sénat, les campagnes militaires ou encore la construction de Rome, tous les moyens sont bons pour coller la pression aux adversaires. Et c'est tant mieux car ce n'est pas toujours le cas dans ce type de jeu allemand.

Bref vous l'aurez compris Trajan regorge de bonnes idées, mais qui sont au final toutes plaquées et donnent au jeu une certaine froideur, renforcée par la difficulté du jeu. Pour autant, si vous ne vous arrêtez pas au thème et que vous appréciez les belles mécaniques, vous ne serez pas déçu. Le jeu tourne à merveille, et de nombreuses stratégies sont possibles. De plus, il vous faudra plusieurs parties avant de maîtriser le jeu, gage d'une certaine longévité.
Les autres pourront lui reprocher que Trajan n'innove pas vraiment et n'est qu'un autre jeu de gestion allemand. C'est vrai, mais celui-ci a l'avantage d'être particulièrement réussi.
Enfin, sachez que le jeu tourne très bien à deux joueurs : parties plus rapides, avec plus de contrôle (au niveau des bonus de construction ou militaires notamment).

JeuxADeux a 9 ans

L'air de rien, dans quelques jours, (je ne sais plus quand exactement), ce site soufflera ses neuf ans d'existence.

Je sais, voilà de longs mois que je n'ai plus pris le temps de mettre à jour ce site. J'en suis le premier désolé, mais pas mal d'autres priorités (dont on reparlera sans doute plus tard) m'accaparent quelques peu ailleurs. Pourtant, je souhaite poursuivre l'aventure de ce site, et c'est pourquoi après quelques réflexions, j'en suis venu à l'idée de simplifier à l'extrême la mise en ligne de nouvelles critiques. Et pour cela, je ne ferai plus de fiches de jeu dédiées, mais publierai directement mes avis au travers de billets. Cela veut dire que vous ne retrouverez plus les liens vers les autres sites, boutiques et aides de jeux, mais je ne pense pas que cela soit vraiment pénalisant.

Donc dans les prochaines semaines, je vous présenterai essentiellement les jeux qui m'ont le plus convaincu ces derniers mois, avec notamment Tournay, Trajan ou encore Ora & Labora.
Et puis bien sûr je serai au salon d'Essen dans deux semaine, et ne manquerai pas de vous faire un petit debriefing.

Enfin, pour ceux qui en veulent toujours plus, je ne peux que vous inviter à écouter toutes les semaines et sans modération le podcast Proxi Jeux (disponible aussi sur iTunes). Vous y trouverez à la fois un condensé de l'actu, mais aussi des critiques de jeux de société sur table et sur écrans (tablettes, Pc, etc), et de temps en temps des dossiers.

Concours Sherlock Holmes Détective Conseil

Si vous n'avez pas encore craqué pour la superbe réédition de Sherlock Holmes Détective Conseil, qui a même eu le Prix du jury à Cannes, tentez donc votre chance d'en gagner un avec le concours organisé par Proxi-Jeux en partenariat avec Les Chasseurs urbains et Ystari.

Pour rappel, c'est un jeu coopératif d'investigation dans lequel les joueurs vont tenter de résoudre une énigme (parmi dix disponibles dans la boîte de base) posée par Sherlock Holmes.

Ce concours est bien différent des concours habituellement rencontrés sur la toile. On ne vous demandera pas ici de deviner l'âge du capitaine ou de poser un commentaire sur une page Facebook. C'est plutôt une mise en situation : Les photos d'une scène de crime sont proposées aux participants, charge à eux de déduire des informations sur les protagonistes, mais également de comprendre l'énigme qui entoure ces photos. Vous devrez alors répondre à trois questions ouvertes. Pour autant, les questions ne sont pas si difficiles et en moins de vingt minutes vous trouverez l'essentiel des réponses. Et puis, le concours est ouvert à tous : vous pouvez participer même si vous ne trouvez pas toutes les réponses.

Enfin, pour ceux qui auraient déjà ce jeu, rien ne vous empêche de tenter de résoudre l'énigme vous aussi. Laissez-vous prendre au jeu !

Petite précision, ce concours est ouvert jusqu'au 18 mars, il vous reste donc encore deux semaines.

Participer au concours Sherlock Holmes Détective Conseil

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