Huit minutes pour un empire
Par Guillaume LEMERY, jeudi 16 janvier 2014 :: Jeux
La semaine dernière, j'ai fait un petit sondage sur Twitter pour savoir quel jeu présenter parmi plusieurs. Et les réponses ont été plutôt unanimes autour de Huit minutes pou un empire. J'y vois deux raisons, la première c'est que le jeu n'a pas bénéficié d'une mise en avant lors de sa sortie (en plein entre Essen et le rush de Noël). La seconde c'est que nous savons tous que les jeux de gestion d'empire sont en général longs (notamment car il faut gérer toute la dimension économique). Mais là, le titre est éloquent et vous vend un jeu d'empire en huit minutes seulement. Est-ce vraiment possible ? Comment ?
Dans la boîte se trouvent un plateau représentant une carte du monde (en réalité deux cartes différentes car le plateau est recto-verso), des cartes présentant des ressources (carotte, arbre, minerai...) et des actions. Les joueurs disposent de cubes en bois qui représenteront leur civilisation sur le plateau, et d'un peu d'argent.
A leur tour, les joueurs choisissent une carte parmi six disponibles, selon le principe bien connu maintenant de Rivière. En fonction de sa position la carte coûte entre 0 et 3 pièces. Le joueur place alors la carte devant lui et peut réaliser l'action indiquée sur la carte. Les actions possibles sont : obtenir des renforts (placer des cubes sur le territoire de départ ou sur une ville du joueur), déplacer des cubes éventuellement par mer, construire une ville, détruire un cube adverse... Il n'y a pas de combats dans ce jeu. Lorsqu'un joueur déplace ses cubes sur un territoire où se trouvent déjà des cubes adverses, ils cohabitent pacifiquement.
La fin de la partie arrive après un certain nombre de tours (8 à 4 joueurs, 13 à 2 joueurs). A ce moment là les joueurs comptent leurs points. Ils marquent un point par territoire où ils sont majoritaires, et marquent un point bonus par continent où il sont majoritaires (où ils contrôlent le plus de territoires). Puis ils ajoutent les points des cartes ressources. Ces cartes rapportent plus ou moins de points en fonction de la ressource et du nombre de cartes possédées (par exemple, il faut 3 cartes Carotte pour marquer 1 point alors que 3 cartes joyau rapportent 3 points). Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
Vous l'aurez compris, la règle est simple et confine Huit minutes pour un empire à un jeu de majorités sur le plateau et un jeu de collection avec les cartes (pour les ressources).
Afin de compliquer les choix, l'auteur a introduit la notion de coût des cartes, ce qui permet de limiter quelque peu les joueurs dans leurs choix. En effet, l'argent est limité (les joueurs débutent avec autant de pièces que le nombre de tours plus un, donc 14 pièces pour 13 tours à 2 joueurs, et il est impossible de regagner de l'argent en cours de partie), et l'achat d'une carte à 3 devra être justifié. A noter qu'en plus, l'argent permet de départager les éventuels ex-æquo en fin de partie. Et cela arrive plus souvent qu'on ne le croit, preuve d'un savant équilibrage du jeu par l'auteur.
Cette notion d'argent est d'ailleurs très importante car c'est le seul moyen d'éviter des choix trop automatiques des joueurs. Le reste étant une question d'arbitrage entre les ressources illustrées sur les cartes, et les actions qu'elles procurent.
Les joueurs ayant l'habitude de jeux de territoires choisiront d'ailleurs essentiellement leurs cartes en fonction des actions à réaliser, alors qu'il est tout à fait possible de gagner en se concentrant sur les cartes avec quelques placements opportunistes sur le plateau.
La rejouabilité des parties est assurée par le hasard de l'arrivée des cartes, qui demandera aux joueurs de s'y adapter. Car les actions n'arriveront pas toujours dans l'ordre qu'on souhaiterait. A noter également que les deux plateaux proposés sont suffisamment différents (taille et disposition des continents) pour également permettre un renouvellement des parties.
Enfin, il existe une règle optionnelle que je vous conseille de jouer dès la première partie
A deux joueurs, en début de partie les joueurs vont placer 10 cubes d'une civilisation neutre. Cela permet notamment de conserver l'équilibre entre le score du plateau et celui des cartes. Le contrôle sur la partie est bien sûr maximal. A tel point qu'il arrive couramment qu'il n'y ait plus grand chose à faire dans les deux derniers tours,car tous les cubes ont déjà été utilisés. Je n'ai pas encore essayé, mais je pense que pour plus de tension, il est souhaitable de raccourcir la partie sur 11 ou 12 tours (en ajustant l'argent de départ évidemment).
Et alors, au niveau de la durée, les parties durent-elles vraiment huit minutes ? Pas tout à fait, il faut reconnaître que les parties ont tendance à durer plutôt 12 à 15 minutes, ce qui est tout de même assez court.
Au final, mon avis est mitigé. Techniquement je ne trouve rien à redire. Le jeu tourne très bien et l'équilibrage est parfait. J'admire sa simplicité qui ne réduit pas pour autant les choix.
Les parties sont toujours plaisantes, notamment du fait de leur courte durée. Pourtant, à la fin de la partie, on range le jeu dans sa boîte sans chercher à enchaîner une autre partie. Cela vient sans doute du fait que les parties se déroulent simplement, sans réelle tension car le score n'est évalué qu'à la fin et qu'il n'y a pas vraiment à défendre son territoire face à l'adversaire. Au final, bien qu'agréable, je crains que le jeu ne sorte pas aussi souvent qu'il le pourrait. Nul doute qu'avec un peu plus d'interaction (promesse des jeux de civilisation), il se serait hissé au top.
Pour autant, je ne revendrai pas ma boîte, car peu de jeux permettent des parties de 15 minutes quel que soit le nombre de joueurs, et il aura donc l'occasion de sortir ponctuellement.
Huit minutes pour un empire est donc un jeu de majorité aussi bon à deux joueurs qu'à plus, qui offre l'avantage de parties rapides avec une belle mécanique épurée, mais auquel il manque malheureusement un brin d'interaction pour le rendre aussi addictif que Schotten Totten ou Jaipur.